添加C++、计算机网络、音视频、Leetcode118、119、122

This commit is contained in:
huihut 2018-02-28 17:36:34 +08:00
parent 72327ba94b
commit b763595484
7 changed files with 247 additions and 3 deletions

View File

@ -0,0 +1,21 @@
class Solution {
public:
vector<vector<int>> generate(int numRows) {
vector<vector<int>> triangle;
for(int i = 0; i < numRows; i++){
vector<int> v;
if(i==0){
v.push_back(1);
}
else{
v.push_back(1);
for(int j = 0; j < triangle[i-1].size()-1; j++){
v.push_back(triangle[i-1][j] + triangle[i-1][j+1]);
}
v.push_back(1);
}
triangle.push_back(v);
}
return triangle;
}
};

View File

@ -0,0 +1,13 @@
class Solution {
public:
vector<int> getRow(int rowIndex) {
vector<int> v(rowIndex + 1, 0);
v[0] = 1;
for (int i = 0; i < rowIndex; i++){
for(int j = i + 1; j > 0; j--){
v[j] += v[j - 1];
}
}
return v;
}
};

View File

@ -0,0 +1,26 @@
class Solution {
public:
int maxProfit(vector<int>& prices) {
int max=0, begin=0, end=0;
bool up=false, down=false;
for (int i=1; i<prices.size(); i++) {
if (prices[i] > prices[i-1] && up==false){ // goes up
begin = i-1;
up = true;
down = false;
}
if (prices[i] < prices[i-1] && down==false) { // goes down
end = i-1;
down = true;
up = false;
max += (prices[end] - prices[begin]);
}
}
// edge case
if (begin < prices.size() && up==true){
end = prices.size() - 1;
max += (prices[end] - prices[begin]);
}
return max;
}
};

188
README.md
View File

@ -34,6 +34,108 @@
* 运行时类型识别RTTI
* 友元类和友元函数
* struct和class的区别
* this指针
### const
```cpp
// 类
class A
{
private:
const int a; // 常对象成员,只能在初始化列表赋值
public:
// 构造函数
A() { };
A(int x) : a(x) { }; // 初始化列表
// const可用于对重载函数的区分
int getValue(); // 普通成员函数
int getValue() const; // 常成员函数
};
void function()
{
// 对象
A b; // 普通对象,可以调用全部成员函数
const A a; // 常对象,只能调用常成员函数、更新常成员变量
canst A *p = &a; // 常指针
canst A &q = a; // 常引用
// 指针
char greeting[] = "Hello";
char* p1 = greeting; // 指针变量,指向字符数组变量
const char* p2 = greeting; // 指针变量,指向字符数组常量
char* const p3 = greeting; // 常指针,指向字符数组变量
const char* const p4 = greeting; // 常指针,指向字符数组常量
}
// 函数
void function1(const int Var); // 传递过来的参数在函数内不可变
void function2(const char* Var); // 参数指针所指内容为常量
void function3(char* const Var); // 参数指针为常指针
void function4(const int& Var); // 引用参数在函数内为常量
// 函数返回值
const int function5(); // 返回一个常数
const int* function6(); // 返回一个指向常量的指针变量使用const int *p = function6();
int* const function7(); // 返回一个指向变量的常指针使用int* const p = function7();
```
### inline 内联函数
#### 特征
* 相当于把内联函数里面的内容写在调用内联函数处;
* 相当于不用执行进入函数的步骤,直接执行函数体;
* 相当于宏,却比宏多了类型检查,真正具有函数特性;
* 不能包含循环、递归、switch等复杂操作。
#### 使用
```cpp
// 声明1加inline建议使用
inline int functionName(int first, int secend,...);
// 声明2不加inline
int functionName(int first, int secend,...);
// 定义
inline int functionName(int first, int secend,...) {/****/};
```
#### 编译器对inline函数的处理步骤
1. 将inline函数体复制到inline函数调用点处
2. 为所用inline函数中的局部变量分配内存空间
3. 将inline函数的的输入参数和返回值映射到调用方法的局部变量空间中
4. 如果inline函数有多个返回点将其转变为inline函数代码块末尾的分支使用GOTO
#### 优缺点
优点
1. 内联函数同宏函数一样将在被调用处进行代码展开,省去了参数压栈、栈帧开辟与回收,结果返回等,从而提高程序运行速度。
2. 内联函数相比宏函数来说,在代码展开时,会做安全检查或自动类型转换(同普通函数),而宏定义则不会。
3. 在类中声明同时定义的成员函数,自动转化为内联函数,因此内联函数可以访问类的成员变量,宏定义则不能。
4. 内联函数在运行时可调试,而宏定义不可以。
缺点
1. 代码膨胀。内联是以代码膨胀(复制)为代价,消除函数调用带来的开销。如果执行函数体内代码的时间,相比于函数调用的开销较大,那么效率的收获会很少。另一方面,每一处内联函数的调用都要复制代码,将使程序的总代码量增大,消耗更多的内存空间。
2. inline函数无法随着函数库升级而升级。inline函数的改变需要重新编译不像non-inline可以直接链接。
3. 是否内联,程序员不可控。内联函数只是对编译器的建议,是否对函数内联,决定权在于编译器。
### Effective C++
1. 视C++为一个语言联邦C、Object-Oriented C++、Template C++、STL
2. 尽量以`const`、`enum`、`inline`替换`#define`(宁可以编译器替换预处理器)
3. 尽可能使用const
4. 确定对象被使用前已先被初始化
5. 了解C++默默编写并调用哪些函数编译器暗自为class创建default构造函数、copy构造函数、copy assignment操作符、析构函数
6.
## STL
@ -377,7 +479,10 @@ typedef struct BiTNode
* [53. Maximum Subarray](Problems/LeetcodeProblems/53-maximum-subarray.h)
* [66. Plus One](Problems/LeetcodeProblems/66-plus-one.h)
* [88. Merge Sorted Array](Problems/LeetcodeProblems/88-merge-sorted-array.h)
* [118. Pascal's Triangle](Problems/LeetcodeProblems/118-pascals-triangle.h)
* [119. Pascal's Triangle II](Problems/LeetcodeProblems/119-pascals-triangle-ii.h)
* [121. Best Time to Buy and Sell Stock](Problems/LeetcodeProblems/121-best-time-to-buy-and-sell-stock.h)
* [122. Best Time to Buy and Sell Stock II](Problems/LeetcodeProblems/122-best-time-to-buy-and-sell-stock-ii.h)
* [169. Majority Element](Problems/LeetcodeProblems/169-majority-element.h)
* [283. Move Zeroes](Problems/LeetcodeProblems/283-move-zeroes.h)
@ -395,6 +500,28 @@ typedef struct BiTNode
* socket套接字
* HTTP返回码
### 概念
* TCPTransmission Control Protocol传输控制协议在运输层是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。
* UDPUser Datagram Protocol用户数据报协议在运输层是OSIOpen System Interconnection 开放式系统互联) 参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。
* IPInternet Protocol网际协议在网络层是为计算机网络相互连接进行通信而设计的协议。
* Socket 建立网络通信连接至少要一对端口号(socket)。socket本质是编程接口(API)对TCP/IP的封装TCP/IP也要提供可供程序员做网络开发所用的接口这就是Socket编程接口。
[linux网络编程之TCP/IP基础TCP/IP协议栈与数据报封装](http://blog.csdn.net/jnu_simba/article/details/8957242)
### ISO/OSI参考模型
OSIopen system interconnection开放系统互联模型是由ISOInternational Organization for Standardization国际标准化组织定义的网络分层模型共七层如下图
![ISO/OSI七层网络模型](images/ISOOSI七层网络模型.png)
### TCP/IP协议四层模型
TCP/IP网络协议栈分为应用层Application、传输层Transport、网络层Network和链路层Link四层。如下图所示
![TCP/IP协议四层模型](images/TCPIP协议四层模型.png)
### HTTP
[runoob . HTTP教程](http://www.runoob.com/http/http-tutorial.html)
@ -421,16 +548,68 @@ typedef struct BiTNode
* 503 Service Unavailable: 由于超载或系统维护服务器暂时的无法处理客户端的请求。延时的长度可包含在服务器的Retry-After头信息中
* 504 Gateway Timeout: 充当网关或代理的服务器,未及时从远端服务器获取请求
## 网络编程
### Socket
[Linux Socket编程不限Linux](https://www.cnblogs.com/skynet/archive/2010/12/12/1903949.html)
![Socket客户端服务器通讯](images/socket客户端服务器通讯.jpg)
#### Socket 中的 read()、write() 函数
```cpp
ssize_t read(int fd, void *buf, size_t count);
ssize_t write(int fd, const void *buf, size_t count);
```
* read函数是负责从fd中读取内容.当读成功时read返回实际所读的字节数。如果返回的值是0表示已经读到文件的结束了小于0表示出现了错误。如果错误为EINTR说明读是由中断引起的如果是ECONNREST表示网络连接出了问题。
* write函数将buf中的nbytes字节内容写入文件描述符fd。成功时返回写的字节数。失败时返回-1并设置errno变量。在网络程序中当我们向套接字文件描述符写时有俩种可能。1write的返回值大于0表示写了部分或者是全部的数据。2返回的值小于0此时出现了错误。我们要根据错误类型来处理。如果错误为EINTR表示在写的时候出现了中断错误。如果为EPIPE表示网络连接出现了问题对方已经关闭了连接
#### socket中TCP的三次握手建立连接
我们知道tcp建立连接要进行“三次握手”即交换三个分组。大致流程如下
1. 客户端向服务器发送一个SYN J
2. 服务器向客户端响应一个SYN K并对SYN J进行确认ACK J+1
3. 客户端再想服务器发一个确认ACK K+1
只有就完了三次握手但是这个三次握手发生在socket的那几个函数中呢请看下图
![socket中发送的TCP三次握手](http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/skynet/201012/201012122157467258.png)
从图中可以看出:
1. 当客户端调用connect时触发了连接请求向服务器发送了SYN J包这时connect进入阻塞状态
2. 服务器监听到连接请求即收到SYN J包调用accept函数接收请求向客户端发送SYN K ACK J+1这时accept进入阻塞状态
3. 客户端收到服务器的SYN K ACK J+1之后这时connect返回并对SYN K进行确认
4. 服务器收到ACK K+1时accept返回至此三次握手完毕连接建立。
#### socket中TCP的四次握手释放连接
上面介绍了socket中TCP的三次握手建立过程及其涉及的socket函数。现在我们介绍socket中的四次握手释放连接的过程请看下图
![socket中发送的TCP四次握手](http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/skynet/201012/201012122157487616.png)
图示过程如下:
1. 某个应用进程首先调用close主动关闭连接这时TCP发送一个FIN M
2. 另一端接收到FIN M之后执行被动关闭对这个FIN进行确认。它的接收也作为文件结束符传递给应用进程因为FIN的接收意味着应用进程在相应的连接上再也接收不到额外数据
3. 一段时间之后接收到文件结束符的应用进程调用close关闭它的socket。这导致它的TCP也发送一个FIN N
4. 接收到这个FIN的源发送端TCP对它进行确认。
这样每个方向上都有一个FIN和ACK。
## 数据库
* 数据库事务四大特性:原子性、一致性、分离性、持久性
* 数据库索引:顺序索引 B+树索引 hash索引
[MySQL索引背后的数据结构及算法原理](http://blog.codinglabs.org/articles/theory-of-mysql-index.html)
* [SQL 约束 (Constraints)](http://www.w3school.com.cn/sql/sql_constraints.asp)
## 设计模式
## 网络编程
## 链接装载库
### 内存、栈、堆
@ -669,6 +848,11 @@ MODULE_API int module_init()
* [ 海量数据处理面试题集锦](http://blog.csdn.net/v_july_v/article/details/6685962)
* [十道海量数据处理面试题与十个方法大总结](http://blog.csdn.net/v_JULY_v/article/details/6279498)
## 音视频
* [最全实时音视频开发要用到的开源工程汇总](http://www.yunliaoim.com/im/1869.html)
* [18个实时音视频开发中会用到开源项目](http://webrtc.org.cn/18%E4%B8%AA%E5%AE%9E%E6%97%B6%E9%9F%B3%E8%A7%86%E9%A2%91%E5%BC%80%E5%8F%91%E4%B8%AD%E4%BC%9A%E7%94%A8%E5%88%B0%E5%BC%80%E6%BA%90%E9%A1%B9%E7%9B%AE/)
## 其他
## 书籍

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 84 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 22 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 30 KiB