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前言
文中涉及一些 UML 类图,为了更好地理解,可以先阅读 UML 类图。
需要说明的一点是,文中的 UML 类图和规范的 UML 类图不大相同,其中组合关系使用以下箭头表示:
设计模式入门
1. 设计模式概念
设计模式不是代码,而是解决问题的方案,学习现有的设计模式可以做到经验复用。
拥有设计模式词汇,在沟通时就能用更少的词汇来讨论,并且不需要了解底层细节。
2. 问题描述
设计不同种类的鸭子拥有不同的叫声和飞行方式。
3. 简单实现方案
使用继承的解决方案如下,这种方案代码无法复用,如果两个鸭子类拥有同样的飞行方式,就有两份重复的代码。
4. 设计原则
封装变化 在这里变化的是鸭子叫和飞行的行为方式。
针对接口编程,而不是针对实现编程 变量声明的类型为父类,而不是具体的某个子类。父类中的方法实现不在父类,而是在各个子类。程序在运行时可以动态改变变量所指向的子类类型。
运用这一原则,将叫和飞行的行为抽象出来,实现多种不同的叫和飞行的子类,让子类去实现具体的叫和飞行方式。
多用组合,少用继承 组合也就是 has-a 关系,通过组合,可以在运行时动态改变实现,只要通过改变父类对象具体指向哪个子类即可。而继承就不能做到这些,继承体系在创建类时就已经确定。
运用这一原则,在 Duck 类中组合 FlyBehavior 和 QuackBehavior 类,performQuack() 和 performFly() 方法委托给这两个类去处理。通过这种方式,一个 Duck 子类可以根据需要去实例化 FlyBehavior 和 QuackBehavior 的子类对象,并且也可以动态地进行改变。
5. 整体设计图
6. 模式定义
策略模式 :定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
7. 实现代码
public abstract class Duck {
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public Duck(){
}
public void performFly(){
flyBehavior.fly();
}
public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb){
flyBehavior = fb;
}
public void performQuack(){
quackBehavior.quack();
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb){
quackBehavior = qb;
}
}
public class MallardDuck extends Duck{
public MallardDuck(){
flyBehavior = new FlyWithWings();
quackBehavior = new Quack();
}
}
public interface FlyBehavior {
void fly();
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
@Override
public void fly() {
System.out.println("FlyBehavior.FlyNoWay");
}
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
@Override
public void fly() {
System.out.println("FlyBehavior.FlyWithWings");
}
}
public interface QuackBehavior {
void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("QuackBehavior.Quack");
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("QuackBehavior.MuteQuack");
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("QuackBehavior.Squeak");
}
}
public class MiniDuckSimulator {
public static void main(String[] args) {
Duck mallardDuck = new MallardDuck();
mallardDuck.performQuack();
mallardDuck.performFly();
mallardDuck.setFlyBehavior(new FlyNoWay());
mallardDuck.performFly();
}
}
执行结果
QuackBehavior.Quack
FlyBehavior.FlyWithWings
FlyBehavior.FlyNoWay
观察者模式
1. 模式定义
定义了对象之间的一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。主题(Subject)是被观察的对象,而其所有依赖者(Observer)称为观察者。
2. 模式类图
主题具有注册和移除观察者、并通知所有注册者的功能,主题是通过维护一张观察者列表来实现这些操作的。
观察者拥有一个主题对象的引用,因为注册、移除观察者功能,还有数据都在主题当中,必须通过操作主题才能完成相应操作。
3. 问题描述
天气数据布告板会在天气信息发生改变时更新其内容,布告板有多个,并且在将来会继续增加。
4. 解决方案类图
5. 设计原则
为交互对象之间的松耦合设计而努力 :当两个对象之间松耦合,它们依然可以交互,但是不清楚彼此的细节。由于松耦合的两个对象之间互相依赖程度很低,因此系统具有弹性,能够应对变化。
6. 实现代码
public interface Subject {
public void resisterObserver(Observer o);
public void removeObserver(Observer o);
public void notifyObserver();
}
public class WeatherData implements Subject {
private List<Observer> observers;
private float temperature;
private float humidity;
private float pressure;
public WeatherData() {
observers = new ArrayList<>();
}
@Override
public void resisterObserver(Observer o) {
observers.add(o);
}
@Override
public void removeObserver(Observer o) {
int i = observers.indexOf(o);
if (i >= 0) {
observers.remove(i);
}
}
@Override
public void notifyObserver() {
for (Observer o : observers) {
o.update(temperature, humidity, pressure);
}
}
public void setMeasurements(float temperature, float humidity, float pressure) {
this.temperature = temperature;
this.humidity = humidity;
this.pressure = pressure;
notifyObserver();
}
}
public interface Observer {
public void update(float temp, float humidity, float pressure);
}
public class CurrentConditionsDisplay implements Observer {
private Subject weatherData;
public CurrentConditionsDisplay(Subject weatherData) {
this.weatherData = weatherData;
weatherData.resisterObserver(this);
}
@Override
public void update(float temp, float humidity, float pressure) {
System.out.println("CurrentConditionsDisplay.update:" + temp + " " + humidity + " " + pressure);
}
}
public class StatisticsDisplay implements Observer {
private Subject weatherData;
public StatisticsDisplay(Subject weatherData) {
this.weatherData = weatherData;
weatherData.resisterObserver(this);
}
@Override
public void update(float temp, float humidity, float pressure) {
System.out.println("StatisticsDisplay.update:" + temp + " " + humidity + " " + pressure);
}
}
public class WeatherStation {
public static void main(String[] args) {
WeatherData weatherData = new WeatherData();
CurrentConditionsDisplay currentConditionsDisplay = new CurrentConditionsDisplay(weatherData);
StatisticsDisplay statisticsDisplay = new StatisticsDisplay(weatherData);
weatherData.setMeasurements(0, 0, 0);
weatherData.setMeasurements(1, 1, 1);
}
}
执行结果
CurrentConditionsDisplay.update:0.0 0.0 0.0
StatisticsDisplay.update:0.0 0.0 0.0
CurrentConditionsDisplay.update:1.0 1.0 1.0
StatisticsDisplay.update:1.0 1.0 1.0
装饰模式
1. 问题描述
设计不同种类的饮料,饮料可以添加配料,比如可以添加牛奶,并且支持动态添加新配料。每增加一种配料,该饮料的价格就会增加,要求计算一种饮料的价格。
2. 模式定义
动态地将责任附加到对象上。在扩展功能上,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。
下图表示在 DarkRoast 饮料上新增新添加 Mocha 配料,之后又添加了 Whip 配料。DarkRoast 对象被 Mocha 包裹,Mocha 对象又被 Whip 包裹。它们都继承自相同父类,都有 cost() 方法,外层对象的 cost() 方法调用了内层对象的 cost() 方法。
3. 模式类图
装饰者和具体组件都继承自组件类型,其中具体组件的方法实现不需要依赖于其它对象,而装饰者拥有一个组件类型对象,这样它可以装饰其它装饰者或者具体组件。所谓装饰,就是把这个装饰者套在被装饰的对象之外,从而动态扩展被装饰者的功能。装饰者的方法有一部分是自己的,这属于它的功能,然后调用被装饰者的方法实现,从而也保留了被装饰者的功能。可以看到,具体组件应当是装饰层次的最低层,因为只有具体组件有直接实现而不需要委托给其它对象去处理。
4. 问题解决方案的类图
5. 设计原则
类应该对扩展开放,对修改关闭。 也就是添加新功能时不需要修改代码。在本章问题中该原则体现在,在饮料中添加新的材料,而不需要去修改饮料的代码。观察则模式也符合这个原则。不可能所有类都能实现这个原则,应当把该原则应用于设计中最有可能改变的地方。
6. Java I/O 中的装饰者模式
7. 代码实现
public interface Beverage {
public double cost();
}
public class HouseBlend implements Beverage{
@Override
public double cost() {
return 1;
}
}
public class DarkRoast implements Beverage{
@Override
public double cost() {
return 1;
}
}
public abstract class CondimentDecorator implements Beverage{
protected Beverage beverage;
}
public class Mocha extends CondimentDecorator {
public Mocha(Beverage beverage) {
this.beverage = beverage;
}
@Override
public double cost() {
return 1 + beverage.cost();
}
}
public class Milk extends CondimentDecorator {
public Milk(Beverage beverage) {
this.beverage = beverage;
}
@Override
public double cost() {
return 1 + beverage.cost();
}
}
public class StartbuzzCoffee {
public static void main(String[] args) {
Beverage beverage = new HouseBlend();
beverage = new Mocha(beverage);
beverage = new Milk(beverage);
System.out.println(beverage.cost());
}
}
输出
3.0
工厂模式
1. 简单工厂
1. 问题描述
有不同的 Pizza,根据不同的情况用不同的子类实例化一个 Pizza 对象。
2. 定义
简单工厂不是设计模式,更像是一种编程习惯。在实例化一个超类的对象时,可以用它的所有子类来进行实例化,要根据具体情况来决定使用哪个子类。在这种情况下,把实例化的操作放到简单工厂来中,让简单工厂来决定应该用哪个子类来实例化。
这样做能把客户类和具体子类的实现解耦,客户类不再需要知道有哪些子类以及实例化哪个子类。因为客户类往往有多个,如果不使用简单工厂,所有的客户类都要知道所有子类的细节。一旦子类发生改变,例如增加子类,那么所有的客户类都要发生改变。
3. 解决方案类图
4. 代码实现
public interface Pizza {
public void make();
}
public class CheesePizza implements Pizza{
@Override
public void make() {
System.out.println("CheesePizza");
}
}
public class GreekPizza implements Pizza{
@Override
public void make() {
System.out.println("GreekPizza");
}
}
public class SimplePizzaFactory {
public Pizza createPizza(String type) {
if (type.equals("cheese")) {
return new CheesePizza();
} else if (type.equals("greek")) {
return new GreekPizza();
} else {
throw new UnsupportedOperationException();
}
}
}
public class PizzaStore {
public static void main(String[] args) {
SimplePizzaFactory simplePizzaFactory = new SimplePizzaFactory();
Pizza pizza = simplePizzaFactory.createPizza("cheese");
pizza.make();
}
}
运行结果
CheesePizza
2. 工厂方法模式
1. 问题描述
每个地区的 Pizza 店虽然种类相同,但是都有自己的风味,需要单独区分。例如,一个客户点了纽约的 cheese 种类的 Pizza 和在芝加哥点的相同种类的 Pizza 是不同的。
2. 模式定义
定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化哪个类。工厂方法让类把实例化推迟到子类。
3. 模式类图
在简单工厂中,创建对象的是另一个类,而在工厂方法中,是由子类来创建对象。下图中,Creator 有一个 anOperation() 方法,这个方法需要用到一组产品类,这组产品类由 factoryMethod() 方法创建。该方法是抽象的,需要由子类去实现。
4. 解决方案类图
PizzaStore 由 orderPizza() 方法,顾客可以用它来下单。下单之后需要先使用 createPizza() 来制作 Pizza,这里的 createPizza() 就是 factoryMethod(),不同的 PizzaStore 子类实现了不同的 createPizza()。
5. 设计原则
依赖倒置原则 :要依赖抽象,不要依赖具体类。听起来像是针对接口编程,不针对实现编程,但是这个原则说明了:不能让高层组件依赖底层组件,而且,不管高层或底层组件,两者都应该依赖于抽象。例如,下图中 Pizza 是抽象类,PizzaStore 和 Pizza 子类都依赖于 Pizza 这个抽象类。
6. 代码实现
public interface Pizza {
public void make();
}
public interface PizzaStore {
public Pizza orderPizza(String item);
}
public class NYStyleCheesePizza implements Pizza{
@Override
public void make() {
System.out.println("NYStyleCheesePizza is making..");
}
}
public class NYStyleVeggiePizza implements Pizza {
@Override
public void make() {
System.out.println("NYStyleVeggiePizza is making..");
}
}
public class ChicagoStyleCheesePizza implements Pizza{
@Override
public void make() {
System.out.println("ChicagoStyleCheesePizza is making..");
}
}
public class ChicagoStyleVeggiePizza implements Pizza{
@Override
public void make() {
System.out.println("ChicagoStyleVeggiePizza is making..");
}
}
public class NYPizzaStore implements PizzaStore {
@Override
public Pizza orderPizza(String item) {
Pizza pizza = null;
if (item.equals("cheese")) {
pizza = new NYStyleCheesePizza();
} else if (item.equals("veggie")) {
pizza = new NYStyleVeggiePizza();
} else {
throw new UnsupportedOperationException();
}
pizza.make();
return pizza;
}
}
public class ChicagoPizzaStore implements PizzaStore {
@Override
public Pizza orderPizza(String item) {
Pizza pizza = null;
if (item.equals("cheese")) {
pizza = new ChicagoStyleCheesePizza();
} else if (item.equals("veggie")) {
pizza = new ChicagoStyleVeggiePizza();
} else {
throw new UnsupportedOperationException();
}
pizza.make();
return pizza;
}
}
public class PizzaTestDrive {
public static void main(String[] args) {
PizzaStore nyStore = new NYPizzaStore();
nyStore.orderPizza("cheese");
PizzaStore chicagoStore = new ChicagoPizzaStore();
chicagoStore.orderPizza("cheese");
}
}
运行结果
NYStyleCheesePizza is making..
ChicagoStyleCheesePizza is making..
3. 抽象工厂模式
1. 模式定义
提供一个接口,用于创建 相关对象家族 ,而不需要明确指定具体类。
2. 模式类图
抽象工厂模式创建的是对象家族,也就是很多对象而不是一个对象,并且这些对象是相关的,也就是说必须一起创建出来。而工厂模式只是用于创建一个对象,这和抽象工厂模式有很大不同。
抽象工厂模式用到了工厂模式来创建单一对象,在类图左部,AbstractFactory 中的 CreateProductA 和 CreateProductB 方法都是让子类来实现,这两个方法单独来看就是在创建一个对象,这符合工厂模式的定义。
至于创建对象的家族这一概念是在 Client 体现,Client 要通过 AbstractFactory 同时调用两个方法来创建出两个对象,在这里这两个对象就有很大的相关性,Client 需要这两个对象的协作才能完成任务。
从高层次来看,抽象工厂使用了组合,即 Cilent 组合了 AbstractFactory ,而工厂模式使用了继承。
3. 解决方案类图
4. 代码实现
public interface Dough {
public String doughType();
}
public class ThickCrustDough implements Dough{
@Override
public String doughType() {
return "ThickCrustDough";
}
}
public class ThinCrustDough implements Dough {
@Override
public String doughType() {
return "ThinCrustDough";
}
}
public interface Sauce {
public String sauceType();
}
public class MarinaraSauce implements Sauce {
@Override
public String sauceType() {
return "MarinaraSauce";
}
}
public class PlumTomatoSauce implements Sauce {
@Override
public String sauceType() {
return "PlumTomatoSauce";
}
}
public interface PizzaIngredientFactory {
public Dough createDough();
public Sauce createSauce();
}
public class NYPizzaIngredientFactory implements PizzaIngredientFactory{
@Override
public Dough createDough() {
return new ThickCrustDough();
}
@Override
public Sauce createSauce() {
return new MarinaraSauce();
}
}
public class ChicagoPizzaIngredientFactory implements PizzaIngredientFactory{
@Override
public Dough createDough() {
return new ThinCrustDough();
}
@Override
public Sauce createSauce() {
return new PlumTomatoSauce();
}
}
public class NYPizzaStore {
private PizzaIngredientFactory ingredientFactory;
public NYPizzaStore() {
ingredientFactory = new NYPizzaIngredientFactory();
}
public void makePizza() {
Dough dough = ingredientFactory.createDough();
Sauce sauce = ingredientFactory.createSauce();
System.out.println(dough.doughType());
System.out.println(sauce.sauceType());
}
}
public class NYPizzaStoreTestDrive {
public static void main(String[] args) {
NYPizzaStore nyPizzaStore = new NYPizzaStore();
nyPizzaStore.makePizza();
}
}
运行结果
ThickCrustDough
MarinaraSauce
单件模式
1. 模式定义
确保一个类只有一个实例,并提供了一个全局访问点。
2. 模式类图
使用一个私有构造器、一个私有静态变量以及一个公有静态函数来实现。私有构造函数保证了不能通过构造函数来创建对象实例,只能通过公有静态函数返回唯一的私有静态变量。
3. 懒汉式-线程不安全
以下实现中,私有静态变量被延迟化实例化,这样做的好处是,如果没有用到该类,那么就不会创建私有静态变量,从而节约资源。
这个实现在多线程环境下是不安全的,如果多个线程能够同时进入 if(uniqueInstance == null) 内的语句块,那么就会多次实例化 uniqueInstance 私有静态变量。
public class Singleton {
private static Singleton uniqueInstance;
private Singleton() {
}
public static Singleton getUniqueInstance() {
if (uniqueInstance == null) {
uniqueInstance = new Singleton();
}
return uniqueInstance;
}
}
4. 懒汉式-线程安全
只需要对 getUniqueInstance() 方法加锁,那么在一个时间点只能有一个线程能够进入该方法,从而避免了对 uniqueInstance 进行多次实例化的问题。但是这样有一个问题,就是当一个线程进入该方法之后,其它线程视图进入该方法都必须等待,因此性能上有一定的损耗。
public static synchronized Singleton getUniqueInstance() {
if (uniqueInstance == null) {
uniqueInstance = new Singleton();
}
return uniqueInstance;
}
5. 饿汉式-线程安全
线程不安全问题主要是由于静态实例变量被初始化了多次,那么静态实例变量采用直接实例化就可以解决问题。但是直接初始化的方法也丢失了延迟初始化节约资源的优势。
private static Singleton uniqueInstance = new Singleton();
6. 双重校验锁-线程安全
因为 uniqueInstance 只需要被初始化一次,之后就可以直接使用了。加锁操作只需要对初始化那部分的代码进行,也就是说,只有当 uniqueInstance 没有被初始化时,才需要进行加锁。
双重校验锁先判断 uniqueInstance 是否已经被初始化了,如果没有被初始化,那么才对初始化的语句进行加锁。
public class Singleton {
private volatile static Singleton uniqueInstance;
private Singleton() {
}
public static Singleton getUniqueInstance() {
if (uniqueInstance == null) {
synchronized (Singleton.class) {
if (uniqueInstance == null) {
uniqueInstance = new Singleton();
}
}
}
return uniqueInstance;
}
}
考虑下面的实现,也就是只使用了一个 if 语句。在 uniqueInstance == null 的情况下,如果两个线程同时执行 if 语句,那么两个线程就会同时进入 if 语句块内。虽然在 if 语句块内有加锁操作,但是两个线程都会执行 uniqueInstance = new Singleton(); 这条语句,只是早晚的问题,也就是说会进行两次实例化,从而产生了两个实例。
if (uniqueInstance == null) {
synchronized (Singleton.class) {
uniqueInstance = new Singleton();
}
}
命令模式
1. 问题描述
设计一个遥控器,它有很多按钮,每个按钮可以发起一个命令,让一个家电完成相应操作。
有非常多的家电,并且之后会增加家电。
2. 模式定义
将命令封装成对象,以便使用不同的命令来参数化其它对象。
3. 解决方案类图
-
RemoteControl 是遥控器,它可以为每个按钮设置命令对象,并且调用命令对象的 execute() 方法。
-
Command 就是命令对象,命令模式正式将各种命令封装成 Commad 对象来实现的。
-
Light 是命令真正的执行者。可以注意到 LightOnCommand 和 LightOffCommand 类组合了一个 Light 对象,通过组合的方法,就可以将 excute() 方法委托给 Light 对象来执行。
-
RemoteLoader 是客户端,注意它与 RemoteControl 的区别。因为 RemoteControl 不能主动地调用自身的方法,因此也就不能当成是客户端。客户端好比人,只有人才能去真正去使用遥控器。
4. 模式类图
5. 代码实现
public interface Command {
public void execute();
}
public class Light {
public void on() {
System.out.println("Light is on!");
}
public void off() {
System.out.println("Light is off!");
}
}
public class LightOnCommand implements Command{
Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.on();
}
}
/**
* 遥控器类
*/
public class SimpleRemoteControl {
Command slot;
public SimpleRemoteControl() {
}
public void setCommand(Command command) {
this.slot = command;
}
public void buttonWasPressed() {
slot.execute();
}
}
/**
* 客户端
*/
public class RemoteLoader {
public static void main(String[] args) {
SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl();
Light light = new Light();
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
remote.setCommand(lightOnCommand);
remote.buttonWasPressed();
}
}
输出
Light is on!
适配器模式
1. 模式定义
将一个类的接口,转换为客户期望的另一个接口。适配器让原本不兼容的类可以合作无间。
2. 模式类图
有两种适配器模式的实现,一种是对象方式,一种是类方式。对象方式是通过组合的方法,让适配器类(Adapter)拥有一个待适配的对象(Adaptee),从而把相应的处理委托给待适配的对象。类方式用到多重继承,Adapter 继承 Target 和 Adaptee,先把 Adapter 当成 Adaptee 类型然后实例化一个对象,再把它当成 Target 类型的,这样 Client 就可以把这个对象当成 Target 的对象来处理,同时拥有 Adaptee 的方法。
3. 问题描述
鸭子(Duck)和火鸡(Turkey)拥有不同的叫声,Duck 调用的是 quack() 方法,而 Turkey 调用 gobble() 方法。
要求将 Turkey 的 gobble() 方法适配成 Duck 的 quack() 方法,从而让火鸡冒充鸭子。
4. 解决方案类图
5. 代码实现
public interface Duck {
public void quack();
}
public interface Turkey {
public void gobble();
}
public class WildTurkey implements Turkey{
@Override
public void gobble() {
System.out.println("gobble!");
}
}
public class TurkeyAdapter implements Duck{
Turkey turkey;
public TurkeyAdapter(Turkey turkey) {
this.turkey = turkey;
}
@Override
public void quack() {
turkey.gobble();
}
}
public class DuckTestDrive {
public static void main(String[] args) {
Turkey turkey = new WildTurkey();
Duck duck = new TurkeyAdapter(turkey);
duck.quack();
}
}
运行结果
gobble!
6. Enumration 适配成 Iterator
外观模式
1. 模式定义
提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,从而让子系统更容易使用。
2. 模式类图
3. 问题描述
家庭影院中有众多电器,当要进行观看电影时需要对很多电器进行操作。要求简化这些操作,使得家庭影院类只提供一个简化的接口,例如提供一个看电影相关的接口。
4. 解决方案类图
5. 设计原则
最少知识原则 :只和你的密友谈话。也就是应当使得客户对象所需要交互的对象尽可能少。
6. 代码实现
过于简单,无实现。
模板方法模式
1. 模式定义
在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
2. 模式类图
模板方法 templateMethod() 定义了算法的骨架,确定了 primitiveOperation1() 和 primitiveOperation2() 方法执行的顺序,而 primitiveOperation1() 和 primitiveOperation2() 让子类去实现。
3. 问题描述
冲咖啡和冲茶都有类似的流程,但是某些步骤会有点不一样,要求复用那些相同步骤的代码。
4. 解决方案类图
其中 prepareRecipe() 方法就是模板方法,它确定了其它四个方法的具体执行步骤。其中 brew() 和 addCondiments() 方法在子类中实现。
5. 设计原则
好莱坞原则 :别调用(打电话给)我们,我们会调用(打电话给)你。这一原则可以防止依赖腐败,即防止高层组件依赖低层组件,低层组件又依赖高层组件。该原则在模板方法的体现为,只有父类会调用子类,子类不会调用父类。
6. 钩子
某些步骤在不同实现中可有可无,可以先定义一个什么都不做的方法,把它加到模板方法中,如果子类需要它就覆盖默认实现并加上自己的实现。
7. 代码实现
public abstract class CaffeineBeverage {
final void prepareRecipe(){
boilWater();
brew();
pourInCup();
addCondiments();
}
abstract void brew();
abstract void addCondiments();
void boilWater(){
System.out.println("boilWater");
}
void pourInCup(){
System.out.println("pourInCup");
}
}
public class Coffee extends CaffeineBeverage{
@Override
void brew() {
System.out.println("Coffee.brew");
}
@Override
void addCondiments() {
System.out.println("Coffee.addCondiments");
}
}
public class Tea extends CaffeineBeverage{
@Override
void brew() {
System.out.println("Tea.brew");
}
@Override
void addCondiments() {
System.out.println("Tea.addCondiments");
}
}
public class CaffeineBeverageTestDrive {
public static void main(String[] args) {
CaffeineBeverage caffeineBeverage = new Coffee();
caffeineBeverage.prepareRecipe();
System.out.println("-----------");
caffeineBeverage = new Tea();
caffeineBeverage.prepareRecipe();
}
}
运行结果
boilWater
Coffee.brew
pourInCup
Coffee.addCondiments
-----------
boilWater
Tea.brew
pourInCup
Tea.addCondiments
迭代器模式
1. 模式定义
提供顺序访问一个聚合对象中的各个元素的方法,而又不暴露聚合对象内部的表示。
2. 模式类图
-
Aggregate 是聚合类,其中 createIterator() 方法可以产生一个 Iterator 对象;
-
Iterator 主要定义了 hasNext() 和 next() 方法。
-
Client 需要拥有一个 Aggregate 对象,这是很明显的。为了迭代变量 Aggregate 对象,也需要拥有 Iterator 对象。
3. 代码实现
public class Aggregate {
private int[] items;
public Aggregate() {
items = new int[10];
for (int i = 0; i < items.length; i++) {
items[i] = i;
}
}
public Iterator createIterator() {
return new ConcreteIterator(items);
}
}
public interface Iterator {
boolean hasNext();
int next();
}
public class ConcreteIterator implements Iterator {
private int[] items;
private int position = 0;
public ConcreteIterator(int[] items) {
this.items = items;
}
@Override
public boolean hasNext() {
return position < items.length;
}
@Override
public int next() {
return items[position++];
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Aggregate aggregate = new Aggregate();
Iterator iterator = aggregate.createIterator();
while(iterator.hasNext()){
System.out.println(iterator.next());
}
}
}
运行结果
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
4. Java 内置的迭代器
在使用 Java 的迭代器实现时,需要让聚合对象去实现 Iterable 接口,该接口有一个 iterator() 方法会返回一个 Iterator 对象。
使用 Java 内置的迭代器实现,客户对象可以使用 foreach 循环来遍历聚合对象中的每个元素。
Java 中的集合类基本都实现了 Iterable 接口。
import java.util.Iterator;
public class Aggregate implements Iterable<Integer>{
private int[] items;
public Aggregate() {
items = new int[10];
for (int i = 0; i < items.length; i++) {
items[i] = i;
}
}
@Override
public Iterator<Integer> iterator() {
return new ConcreteIterator(items);
}
}
import java.util.Iterator;
public class ConcreteIterator implements Iterator<Integer> {
private int[] items;
private int position = 0;
public ConcreteIterator(int[] items) {
this.items = items;
}
@Override
public boolean hasNext() {
return position < items.length;
}
@Override
public Integer next() {
return items[position++];
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Aggregate aggregate = new Aggregate();
for (int item : aggregate) {
System.out.println(item);
}
}
}
组合模式
1. 设计原则
一个类应该只有一个引起改变的原因。
2. 模式定义
允许将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。
组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及组合对象。
3. 模式类图
组件(Component)类是组合类(Composite)和叶子类(Leaf)的父类,可以把组合类看成是树的中间节点。
组合类拥有一个组件对象,因此组合类的操作可以委托给组件对象去处理,而组件对象可以是另一个组合类或者叶子类。
4. 代码实现
public abstract class Component {
protected String name;
public Component(String name) {
this.name = name;
}
abstract public void addChild(Component component);
public void print() {
print(0);
}
abstract protected void print(int level);
}
public class Leaf extends Component {
public Leaf(String name) {
super(name);
}
@Override
public void addChild(Component component) {
throw new UnsupportedOperationException(); // 牺牲透明性换取单一职责原则,这样就不用考虑是叶子节点还是组合节点
}
@Override
protected void print(int level) {
for (int i = 0; i < level; i++) {
System.out.print("--");
}
System.out.println("left:" + name);
}
}
public class Composite extends Component {
private List<Component> childs;
public Composite(String name) {
super(name);
childs = new ArrayList<>();
}
@Override
public void addChild(Component component) {
childs.add(component);
}
@Override
protected void print(int level) {
for (int i = 0; i < level; i++) {
System.out.print("--");
}
System.out.println("Composite:" + name);
for (Component component : childs) {
component.print(level + 1);
}
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Composite root = new Composite("root");
Component node1 = new Leaf("1");
Component node2 = new Composite("2");
Component node3 = new Leaf("3");
root.addChild(node1);
root.addChild(node2);
root.addChild(node3);
Component node21 = new Leaf("21");
Component node22 = new Composite("22");
node2.addChild(node21);
node2.addChild(node22);
Component node221 = new Leaf("221");
node22.addChild(node221);
root.print();
}
}
运行结果
Composite:root
--left:1
--Composite:2
----left:21
----Composite:22
------left:221
--left:3
状态模式
1. 模式定义
允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它所属的类。
2. 模式类图
Context 的 request() 方法委托给 State 对象去处理。当 Context 组合的 State 对象发生改变时,它的行为也就发生了改变。
3. 与策略模式的比较
状态模式的类图和策略模式一样,并且都是能够动态改变对象的行为。
但是状态模式是通过状态转移来改变 Context 所组合的 State 对象,而策略模式是通过 Context 本身的决策来改变组合的 Strategy 对象。
所谓的状态转移,是指 Context 在运行过程中由于一些条件发生改变而使得 State 对象发生改变,注意必须要是在运行过程中。
状态模式主要是用来解决状态转移的问题,当状态发生转移了,那么 Context 对象就会改变它的行为;而策略模式主要是用来封装一组可以互相替代的算法族,并且可以根据需要动态地去替换 Context 需要使用哪个算法。
4. 问题描述
糖果销售机有多种状态,每种状态下销售机有不同的行为,状态可以发生转移,使得销售机的行为也发生改变。
5. 直接解决方案
在糖果机的每个操作函数里面,判断当前的状态,根据不同的状态进行不同的处理,并且发生不同的状态转移。
这种解决方案在需要增加状态的时候,必须对每个操作的代码都进行修改。
6 代码实现
糖果销售机即 Context。
下面的实现中每个 State 都组合了 Context 对象,这是因为状态转移的操作在 State 对象中,而状态转移过程又必须改变 Context 对象的 state 对象,因此 State 必须组合 Context 对象。
public interface State {
/**
* 投入 25 分钱
*/
void insertQuarter();
/**
* 退回 25 分钱
*/
void ejectQuarter();
/**
* 转动曲柄
*/
void turnCrank();
/**
* 发放糖果
*/
void dispense();
}
public class HasQuarterState implements State{
private GumballMachine gumballMachine;
public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine){
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("You can't insert another quarter");
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Quarter returned");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("You turned...");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("No gumball dispensed");
}
}
public class NoQuarterState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("You insert a quarter");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState());
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("You haven't insert a quarter");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("You turned, but there's no quarter");
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("You need to pay first");
}
}
public class SoldOutState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is sold out");
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("You turned, but there are no gumballs");
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("No gumball dispensed");
}
}
public class SoldState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!");
}
@Override
public void dispense() {
gumballMachine.releaseBall();
if(gumballMachine.getCount()>0){
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
} else{
System.out.println("Oops, out of gumballs");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}
}
}
public class GumballMachine {
private State soldOutState;
private State noQuarterState;
private State hasQuarterState;
private State soldState;
private State state;
private int count = 0;
public GumballMachine(int numberGumballs) {
count = numberGumballs;
soldOutState = new SoldOutState(this);
noQuarterState = new NoQuarterState(this);
hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
soldState = new SoldState(this);
if (numberGumballs > 0) {
state = noQuarterState;
} else {
state = soldOutState;
}
}
public void insertQuarter() {
state.insertQuarter();
}
public void ejectQuarter() {
state.ejectQuarter();
}
public void turnCrank() {
state.turnCrank();
state.dispense();
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void releaseBall() {
System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");
if (count != 0) {
count -= 1;
}
}
public State getSoldOutState() {
return soldOutState;
}
public State getNoQuarterState() {
return noQuarterState;
}
public State getHasQuarterState() {
return hasQuarterState;
}
public State getSoldState() {
return soldState;
}
public int getCount() {
return count;
}
}
public class GumballMachineTestDrive {
public static void main(String[] args) {
GumballMachine gumballMachine = new GumballMachine(5);
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.ejectQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.ejectQuarter();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
}
}
运行结果
You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You insert a quarter
Quarter returned
You turned, but there's no quarter
You need to pay first
You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You haven't insert a quarter
You insert a quarter
You can't insert another quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
Oops, out of gumballs
You can't insert a quarter, the machine is sold out
You turned, but there are no gumballs
No gumball dispensed
代理模式
复合模式
MVC
传统 MVC
视图使用组合模式,模型使用了观察者模式,控制器使用了策略模式。
Web 中的 MVC
模式不再使用观察者模式。
与设计模式相处
定义:在某 情境 下,针对某 问题 的某种 解决方案。
过度使用设计模式可能导致代码被过度工程化,应该总是用最简单的解决方案完成工作,并在真正需要模式的地方才使用它。
反模式:不好的解决方案来解决一个问题。主要作用是为了警告人们不要使用这些解决方案。
模式分类: