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- 前言
- 第一章 设计模式入门
- 第二章 观察者模式
- 第三章 装饰模式
- 第四章 工厂模式
- 第五章 单件模式
- 第六章 命令模式
- 第七章 适配器模式与外观模式
- 第八章 模板方法模式
- 第九章 迭代器和组合模式
- 第十章 状态模式
- 第十一章 代理模式
- 第十二章 复合模式
- 第十三章 与设计模式相处
- 第十四章 剩下的模式
前言
文中涉及一些 UML 类图,为了更好地理解,可以先阅读 UML 类图。
需要说明的一点是,文中的 UML 类图和规范的 UML 类图不大相同,其中组合关系使用以下箭头表示:
第一章 设计模式入门
1. 设计模式概念
设计模式不是代码,而是解决问题的方案,学习现有的设计模式可以做到经验复用。
拥有设计模式词汇,在沟通时就能用更少的词汇来讨论,并且不需要了解底层细节。
2. 问题描述
设计不同种类的鸭子拥有不同的叫声和飞行方式。
3. 简单实现方案
使用继承的解决方案如下,这种方案代码无法复用,如果两个鸭子类拥有同样的飞行方式,就有两份重复的代码。
4. 设计原则
封装变化 在这里变化的是鸭子叫和飞行的行为方式。
针对接口编程,而不是针对实现编程 变量声明的类型为父类,而不是具体的某个子类。父类中的方法实现不在父类,而是在各个子类。程序在运行时可以动态改变变量所指向的子类类型。
运用这一原则,将叫和飞行的行为抽象出来,实现多种不同的叫和飞行的子类,让子类去实现具体的叫和飞行方式。
多用组合,少用继承 组合也就是 has-a 关系,通过组合,可以在运行时动态改变实现,只要通过改变父类对象具体指向哪个子类即可。而继承就不能做到这些,继承体系在创建类时就已经确定。
运用这一原则,在 Duck 类中组合 FlyBehavior 和 QuackBehavior 类,performQuack() 和 performFly() 方法委托给这两个类去处理。通过这种方式,一个 Duck 子类可以根据需要去实例化 FlyBehavior 和 QuackBehavior 的子类对象,并且也可以动态地进行改变。
5. 整体设计图
6. 模式定义
策略模式 :定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
7. 实现代码
public abstract class Duck {
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public Duck(){
}
public void performFly(){
flyBehavior.fly();
}
public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb){
flyBehavior = fb;
}
public void performQuack(){
quackBehavior.quack();
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb){
quackBehavior = qb;
}
}
public class MallarDuck extends Duck{
public MallarDuck(){
flyBehavior = new FlyWithWings();
quackBehavior = new Quack();
}
}
public interface FlyBehavior {
void fly();
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
@Override
public void fly() {
System.out.println("FlyBehavior.FlyNoWay");
}
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
@Override
public void fly() {
System.out.println("FlyBehavior.FlyWithWings");
}
}
public interface QuackBehavior {
void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("QuackBehavior.Quack");
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("QuackBehavior.MuteQuack");
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("QuackBehavior.Squeak");
}
}
public class MiniDuckSimulator {
public static void main(String[] args) {
Duck mallarDuck = new MallarDuck();
mallarDuck.performQuack();
mallarDuck.performFly();
mallarDuck.setFlyBehavior(new FlyNoWay());
mallarDuck.performFly();
}
}
执行结果
QuackBehavior.Quack
FlyBehavior.FlyWithWings
FlyBehavior.FlyNoWay
第二章 观察者模式
1. 模式定义
定义了对象之间的一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会受到通知并自动更新。主题(Subject)是被观察的对象,而其所有依赖者(Observer)成为观察者。
2. 模式类图
主题中具有注册和移除观察者,并通知所有注册者的功能,主题是通过维护一张观察者列表来实现这些操作的。
观察者拥有一个主题对象的引用,因为注册、移除还有数据都在主题当中,必须通过操作主题才能完成相应功能。
3. 问题描述
天气数据布告板会在天气信息发生改变时更新其内容,布告板有多个,并且在将来会继续增加。
4. 解决方案类图
5. 设计原则
为交互对象之间的松耦合设计而努力 当两个对象之间松耦合,它们依然可以交互,但是不太清楚彼此的细节。由于松耦合的两个对象之间互相依赖程度很低,因此系统具有弹性,能够应对变化。
6. 实现代码
public interface Subject {
public void resisterObserver(Observer o);
public void removeObserver(Observer o);
public void notifyObserver();
}
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class WeatherData implements Subject {
private List<Observer> observers;
private float temperature;
private float humidity;
private float pressure;
public WeatherData() {
observers = new ArrayList<>();
}
@Override
public void resisterObserver(Observer o) {
observers.add(o);
}
@Override
public void removeObserver(Observer o) {
int i = observers.indexOf(o);
if (i >= 0) {
observers.remove(i);
}
}
@Override
public void notifyObserver() {
for (Observer o : observers) {
o.update(temperature, humidity, pressure);
}
}
public void setMeasurements(float temperature, float humidity, float pressure) {
this.temperature = temperature;
this.humidity = humidity;
this.pressure = pressure;
notifyObserver();
}
}
public interface Observer {
public void update(float temp, float humidity, float pressure);
}
public class CurrentConditionsDisplay implements Observer {
private Subject weatherData;
public CurrentConditionsDisplay(Subject weatherData) {
this.weatherData = weatherData;
weatherData.resisterObserver(this);
}
@Override
public void update(float temp, float humidity, float pressure) {
System.out.println("CurrentConditionsDisplay.update:" + temp + " " + humidity + " " + pressure);
}
}
public class StatisticsDisplay implements Observer {
private Subject weatherData;
public StatisticsDisplay(Subject weatherData) {
this.weatherData = weatherData;
weatherData.resisterObserver(this);
}
@Override
public void update(float temp, float humidity, float pressure) {
System.out.println("StatisticsDisplay.update:" + temp + " " + humidity + " " + pressure);
}
}
public class WeatherStation {
public static void main(String[] args) {
WeatherData weatherData = new WeatherData();
CurrentConditionsDisplay currentConditionsDisplay = new CurrentConditionsDisplay(weatherData);
StatisticsDisplay statisticsDisplay = new StatisticsDisplay(weatherData);
weatherData.setMeasurements(0, 0, 0);
weatherData.setMeasurements(1, 1, 1);
}
}
执行结果
CurrentConditionsDisplay.update:0.0 0.0 0.0
StatisticsDisplay.update:0.0 0.0 0.0
CurrentConditionsDisplay.update:1.0 1.0 1.0
StatisticsDisplay.update:1.0 1.0 1.0
第三章 装饰模式
1. 问题描述
设计不同种类的饮料,并且每种饮料可以动态添加新的材料,比如可以添加牛奶。计算一种饮料的价格。
2. 模式定义
动态地将责任附加到对象上。在扩展功能上,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。
下图中 DarkRoast 对象被 Mocha 包裹,Mocha 对象又被 Whip 包裹,并且他们都继承自相同父类,都有 cost() 方法,但是外层对象的 cost() 方法实现调用了内层对象的 cost() 方法。因此,如果要在 DarkRoast 上添加 Mocha,那么只需要用 Mocha 包裹 DarkRoast,如果还需要 Whip ,就用 Whip 包裹 Mocha,最后调用 cost() 方法能把三种对象的价格都包含进去。
3. 模式类图
装饰者和具体组件都继承自组件类型,其中具体组件的方法实现不需要依赖于其它对象,而装饰者拥有一个组件类型对象,这样它可以装饰其它装饰者或者具体组件。所谓装饰,就是把这个装饰者套在被装饰的对象之外,从而动态扩展被装饰者的功能。装饰者的方法有一部分是自己的,这属于它的功能,然后调用被装饰者的方法实现,从而也保留了被装饰者的功能。可以看到,具体组件应当是装饰层次的最低层,因为只有具体组件有直接实现而不需要委托给其它对象去处理。
4. 问题解决方案的类图
5. 设计原则
类应该对扩展开放,对修改关闭。 也就是添加新功能时不需要修改代码。在本章问题中该原则体现在,在饮料中添加新的材料,而不需要去修改饮料的代码。观察则模式也符合这个原则。不可能所有类都能实现这个原则,应当把该原则应用于设计中最有可能改变的地方。
6. Java I/O 中的装饰者模式
7. 代码实现
public interface Beverage {
public double cost();
}
public class HouseBlend implements Beverage{
@Override
public double cost() {
return 1;
}
}
public class DarkRoast implements Beverage{
@Override
public double cost() {
return 1;
}
}
public abstract class CondimentDecorator implements Beverage{
protected Beverage beverage;
}
public class Mocha extends CondimentDecorator {
public Mocha(Beverage beverage) {
this.beverage = beverage;
}
@Override
public double cost() {
return 1 + beverage.cost();
}
}
public class Milk extends CondimentDecorator {
public Milk(Beverage beverage) {
this.beverage = beverage;
}
@Override
public double cost() {
return 1 + beverage.cost();
}
}
public class StartbuzzCoffee {
public static void main(String[] args) {
Beverage beverage = new HouseBlend();
beverage = new Mocha(beverage);
beverage = new Milk(beverage);
System.out.println(beverage.cost());
}
}
输出
3.0
第四章 工厂模式
1. 简单工厂
1. 问题描述
有不同的 Pizza,根据不同的情况用不同的子类实例化一个 Pizza 对象。
2. 定义
简单工厂不是设计模式,更像是一种编程习惯。在实例化一个超类的对象时,可以用它的所有子类来进行实例化,要根据具体需求来决定使用哪个子类。在这种情况下,把实例化的操作放到工厂来中,让工厂类来决定应该用哪个子类来实例化。这样做把客户对象和具体子类的实现解耦,客户对象不再需要知道有哪些子类以及实例化哪个子类。因为客户类往往有多个,如果不使用简单工厂,那么所有的客户类都要知道所有子类的细节,一旦子类发生改变,例如增加子类,那么所有的客户类都要发生改变。
3. 解决方案类图
4. 代码实现
public interface Pizza {
public void make();
}
public class CheesePizza implements Pizza{
@Override
public void make() {
System.out.println("CheesePizza");
}
}
public class GreekPizza implements Pizza{
@Override
public void make() {
System.out.println("GreekPizza");
}
}
public class SimplePizzaFactory {
public Pizza createPizza(String type) {
if (type.equals("cheese")) {
return new CheesePizza();
} else if (type.equals("greek")) {
return new GreekPizza();
} else {
throw new UnsupportedOperationException();
}
}
}
public class PizzaStore {
public static void main(String[] args) {
SimplePizzaFactory simplePizzaFactory = new SimplePizzaFactory();
Pizza pizza = simplePizzaFactory.createPizza("cheese");
pizza.make();
}
}
运行结果
CheesePizza
2. 工厂方法模式
1. 问题描述
每个地区的 Pizza 店虽然种类相同,但是都有自己的风味,需要单独区分。例如,一个客户点了纽约的 cheese 种类的 Pizza 和在芝加哥点的相同种类的 Pizza 是不同的。
2. 模式定义
定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。
3. 模式类图
在简单工厂中,创建对象的是另一个类,而在工厂方法中,是由子类来创建对象。下图中,Creator 有一个 anOperation() 方法,这个方法需要用到一组产品类,这组产品类由每个子类来创建。
可以为每个子类创建单独的简单工厂来创建每一个产品类,但是把简单工厂中创建对象的代码放到子类中来可以减少类的数目,因为子类不算是产品类,因此完全可以这么做。
4. 解决方案类图
5. 代码实现
public interface Pizza {
public void make();
}
public interface PizzaStore {
public Pizza orderPizza(String item);
}
public class NYStyleCheesePizza implements Pizza{
@Override
public void make() {
System.out.println("NYStyleCheesePizza is making..");
}
}
public class NYStyleVeggiePizza implements Pizza {
@Override
public void make() {
System.out.println("NYStyleVeggiePizza is making..");
}
}
public class ChicagoStyleCheesePizza implements Pizza{
@Override
public void make() {
System.out.println("ChicagoStyleCheesePizza is making..");
}
}
public class ChicagoStyleVeggiePizza implements Pizza{
@Override
public void make() {
System.out.println("ChicagoStyleVeggiePizza is making..");
}
}
public class NYPizzaStore implements PizzaStore {
@Override
public Pizza orderPizza(String item) {
Pizza pizza = null;
if (item.equals("cheese")) {
pizza = new NYStyleCheesePizza();
} else if (item.equals("veggie")) {
pizza = new NYStyleVeggiePizza();
} else {
throw new UnsupportedOperationException();
}
pizza.make();
return pizza;
}
}
public class ChicagoPizzaStore implements PizzaStore {
@Override
public Pizza orderPizza(String item) {
Pizza pizza = null;
if (item.equals("cheese")) {
pizza = new ChicagoStyleCheesePizza();
} else if (item.equals("veggie")) {
pizza = new ChicagoStyleVeggiePizza();
} else {
throw new UnsupportedOperationException();
}
pizza.make();
return pizza;
}
}
public class PizzaTestDrive {
public static void main(String[] args) {
PizzaStore nyStore = new NYPizzaStore();
nyStore.orderPizza("cheese");
PizzaStore chicagoStore = new ChicagoPizzaStore();
chicagoStore.orderPizza("cheese");
}
}
运行结果
NYStyleCheesePizza is making..
ChicagoStyleCheesePizza is making..
3. 抽象工厂模式
1. 设计原则
依赖倒置原则 :要依赖抽象,不要依赖具体类。听起来像是针对接口编程,不针对实现编程,但是这个原则说明了:不能让高层组件依赖底层组件,而且,不管高层或底层组件,两者都应该依赖于抽象。例如,下图中 PizzaStore 属于高层组件,它依赖的是 Pizza 的抽象类,这样就可以不用关心 Pizza 的具体实现细节。
2. 模式定义
提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
3. 模式类图
抽象工厂模式创建的是对象家族,也就是很多对象而不是一个对象,并且这些对象是相关的,也就是说必须一起创建出来。而工厂模式只是用于创建一个对象,这和抽象工厂模式有很大不同。并且,抽象工厂模式也用到了工厂模式来创建单一对象,在类图左部,AbstractFactory 中的 CreateProductA 和 CreateProductB 方法都是让子类来实现,这两个方法单独来看就是在创建一个对象,这符合工厂模式的定义。至于创建对象的家族这一概念是在 Client 体现,Client 要通过 AbstractFactory 同时调用两个方法来创建出两个对象,在这里这两个对象就有很大的相关性,Client 需要这两个对象的协作才能完成任务。从高层次来看,抽象工厂使用了组合,即 Cilent 组合了 AbstractFactory ,而工厂模式使用了继承。
4. 解决方案类图
5. 代码实现
public interface Dough {
public String doughType();
}
public class ThickCrustDough implements Dough{
@Override
public String doughType() {
return "ThickCrustDough";
}
}
public class ThinCrustDough implements Dough {
@Override
public String doughType() {
return "ThinCrustDough";
}
}
public interface Sauce {
public String sauceType();
}
public class MarinaraSauce implements Sauce {
@Override
public String sauceType() {
return "MarinaraSauce";
}
}
public class PlumTomatoSauce implements Sauce {
@Override
public String sauceType() {
return "PlumTomatoSauce";
}
}
public interface PizzaIngredientFactory {
public Dough createDough();
public Sauce createSauce();
}
public class NYPizzaIngredientFactory implements PizzaIngredientFactory{
@Override
public Dough createDough() {
return new ThickCrustDough();
}
@Override
public Sauce createSauce() {
return new MarinaraSauce();
}
}
public class ChicagoPizzaIngredientFactory implements PizzaIngredientFactory{
@Override
public Dough createDough() {
return new ThinCrustDough();
}
@Override
public Sauce createSauce() {
return new PlumTomatoSauce();
}
}
public class NYPizzaStore {
private PizzaIngredientFactory ingredientFactory;
public NYPizzaStore() {
ingredientFactory = new NYPizzaIngredientFactory();
}
public void makePizza() {
Dough dough = ingredientFactory.createDough();
Sauce sauce = ingredientFactory.createSauce();
System.out.println(dough.doughType());
System.out.println(sauce.sauceType());
}
}
public class NYPizzaStoreTestDrive {
public static void main(String[] args) {
NYPizzaStore nyPizzaStore = new NYPizzaStore();
nyPizzaStore.makePizza();
}
}
运行结果
ThickCrustDough
MarinaraSauce
第五章 单件模式
1. 模式定义
确保一个类只有一个实例,并提供了一个全局访问点。
2. 模式类图
使用一个私有构造器、一个私有静态变量以及一个公有静态函数来实现。私有构造函数保证了不能通过构造函数来创建对象实例,只能通过公有静态函数返回唯一的私有静态变量。
3. 懒汉式-线程不安全
以下实现中,私有静态变量被延迟化实例化,这样做的好处是,如果没有用到该类,那么就不会创建私有静态变量,从而节约资源。
这个实现在多线程环境下是不安全的,如果多个线程能够同时进入 if(uniqueInstance == null) 内的语句块,那么就会多次实例化 uniqueInstance 私有静态变量。
public class Singleton {
private static Singleton uniqueInstance;
private Singleton() {
}
public static Singleton getUniqueInstance() {
if (uniqueInstance == null) {
uniqueInstance = new Singleton();
}
return uniqueInstance;
}
}
4. 懒汉式-线程安全
只需要对 getUniqueInstance() 方法加锁,那么在一个时间点只能有一个线程能够进入该方法,从而避免了对 uniqueInstance 进行多次实例化的问题。但是这样有一个问题,就是当一个线程进入该方法之后,其它线程视图进入该方法都必须等待,因此性能上有一定的损耗。
public static synchronized Singleton getUniqueInstance() {
if (uniqueInstance == null) {
uniqueInstance = new Singleton();
}
return uniqueInstance;
}
5. 饿汉式-线程安全
线程不安全问题主要是由于静态实例变量被初始化了多次,那么静态实例变量采用直接实例化就可以解决问题。但是直接初始化的方法也丢失了延迟初始化节约资源的优势。
private static Singleton uniqueInstance = new Singleton();
6. 双重校验锁-线程安全
因为 uniqueInstance 只需要被初始化一次,之后就可以直接使用了。加锁操作只需要对初始化那部分的代码进行,也就是说,只有当 uniqueInstance 没有被初始化时,才需要进行加锁。
双重校验锁先判断 uniqueInstance 是否已经被初始化了,如果没有被初始化,那么才对初始化的语句进行加锁。如果只做一次判断,那么多个线程还是有可能同时进入实例化语句块的,因此需要仅此第二次的判断。
public class Singleton {
private volatile static Singleton uniqueInstance;
private Singleton() {
}
public static Singleton getUniqueInstance() {
if (uniqueInstance == null) {
synchronized (Singleton.class) {
if (uniqueInstance == null) {
uniqueInstance = new Singleton();
}
}
}
return uniqueInstance;
}
}
第六章 命令模式
1. 问题描述
设计一个遥控器,它有很多按钮,每个按钮可以发起一个命令,让一个家电完成相应操作。
有非常多的家电,并且之后会增加家电。
2. 模式定义
将命令封装成对象,以便使用不同的命令来参数化其它对象。
3. 解决方案类图
-
RemoteControl 是遥控器,它可以为每个按钮设置命令对象,并且调用命令对象的 execute() 方法。
-
Command 就是命令对象,命令模式正式将各种命令封装成 Commad 对象来实现的。
-
Light 是命令真正的执行者。可以注意到 LightOnCommand 和 LightOffCommand 类组合了一个 Light 对象,通过组合的方法,就可以将 excute() 方法委托给 Light 对象来执行。
-
RemoteLoader 是客户端,注意它与 RemoteControl 的区别。因为 RemoteControl 不能主动地调用自身的方法,因此也就不能当成是客户端。客户端好比人,只有人才能去真正去使用遥控器。
4. 模式类图
5. 代码实现
public interface Command {
public void execute();
}
public class Light {
public void on() {
System.out.println("Light is on!");
}
public void off() {
System.out.println("Light is off!");
}
}
public class LightOnCommand implements Command{
Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.on();
}
}
/**
* 遥控器类
*/
public class SimpleRemoteControl {
Command slot;
public SimpleRemoteControl() {
}
public void setCommand(Command command) {
this.slot = command;
}
public void buttonWasPressed() {
slot.execute();
}
}
/**
* 客户端
*/
public class RemoteLoader {
public static void main(String[] args) {
SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl();
Light light = new Light();
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
remote.setCommand(lightOnCommand);
remote.buttonWasPressed();
}
}
输出
Light is on!
第七章 适配器模式与外观模式
1. 适配器模式
1. 模式定义
将一个类的接口,转换为客户期望的另一个接口。适配器让原本不兼容的类可以合作无间。
2. 模式类图
有两种适配器模式的实现,一种是对象方式,一种是类方式。对象方式是通过组合的方法,让适配器类(Adapter)拥有一个待适配的对象(Adaptee),从而把相应的处理委托给待适配的对象。类方式用到多重继承,Adapter 继承 Target 和 Adaptee,先把 Adapter 当成 Adaptee 类型然后实例化一个对象,再把它当成 Target 类型的,这样 Client 就可以把这个对象当成 Target 的对象来处理,同时拥有 Adaptee 的方法。
3. 问题描述
鸭子(Duck)和火鸡(Turkey)拥有不同的叫声,Duck 调用的是 quack() 方法,而 Turkey 调用 gobble() 方法。
要求将 Turkey 的 gobble() 方法适配成 Duck 的 quack() 方法。
4. 解决方案类图
5. 代码实现
public interface Duck {
public void quack();
}
public interface Turkey {
public void gobble();
}
public class WildTurkey implements Turkey{
@Override
public void gobble() {
System.out.println("gobble!");
}
}
public class TurkeyAdapter implements Duck{
Turkey turkey;
public TurkeyAdapter(Turkey turkey) {
this.turkey = turkey;
}
@Override
public void quack() {
turkey.gobble();
}
}
public class DuckTestDrive {
public static void main(String[] args) {
Turkey turkey = new WildTurkey();
Duck duck = new TurkeyAdapter(turkey);
duck.quack();
}
}
运行结果
gobble!
2. 外观模式
1. 模式定义
提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,从而让子系统更容易使用。
2. 模式类图
3. 问题描述
家庭影院中有众多电器,当要进行观看电影时需要对很多电器进行操作。要求简化这些操作,使得家庭影院类只提供一个简化的接口,例如提供一个看电影相关的接口。
4. 解决方案类图
5. 设计原则
最少知识原则 :只和你的密友谈话。也就是应当使得客户对象所需要交互的对象尽可能少。
6. 代码实现
过于简单,无实现。
第八章 模板方法模式
1. 模式定义
在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
2. 模式类图
模板方法 templateMethod() 定义了算法的骨架,确定了 primitiveOperation1() 和 primitiveOperation2() 方法执行的顺序,而 primitiveOperation1() 和 primitiveOperation2() 让子类去实现。
3. 问题描述
冲咖啡和冲茶都有类似的流程,但是某些步骤会有点不一样,要求复用那些相同步骤的代码。
4. 解决方案类图
其中 prepareRecipe() 方法就是模板方法,它确定了其它四个方法的具体执行步骤。其中 brew() 和 addCondiments() 方法在子类中实现。
5. 设计原则
好莱坞原则 :别调用(打电话给)我们,我们会调用(打电话给)你。这一原则可以防止依赖腐败,即防止高层组件依赖低层组件,低层组件又依赖高层组件。该原则在模板方法的体现为,只有父类会调用子类,子类不会调用父类。
6. 钩子
钩子(hock):某些步骤在不同实现中可有可无,可以先定义一个什么都不做的方法,把它加到模板方法中,如果子类需要它就覆盖默认实现并加上自己的实现。
7. 代码实现
public abstract class CaffeineBeverage {
final void prepareRecipe(){
boilWater();
brew();
pourInCup();
addCondiments();
}
abstract void brew();
abstract void addCondiments();
void boilWater(){
System.out.println("boilWater");
}
void pourInCup(){
System.out.println("pourInCup");
}
}
public class Coffee extends CaffeineBeverage{
@Override
void brew() {
System.out.println("Coffee.brew");
}
@Override
void addCondiments() {
System.out.println("Coffee.addCondiments");
}
}
public class Tea extends CaffeineBeverage{
@Override
void brew() {
System.out.println("Tea.brew");
}
@Override
void addCondiments() {
System.out.println("Tea.addCondiments");
}
}
public class CaffeineBeverageTestDrive {
public static void main(String[] args) {
CaffeineBeverage caffeineBeverage = new Coffee();
caffeineBeverage.prepareRecipe();
System.out.println("-----------");
caffeineBeverage = new Tea();
caffeineBeverage.prepareRecipe();
}
}
运行结果
boilWater
Coffee.brew
pourInCup
Coffee.addCondiments
-----------
boilWater
Tea.brew
pourInCup
Tea.addCondiments
第九章 迭代器和组合模式
1. 迭代器模式
1. 模式定义
提供顺序访问一个聚合对象中的各个元素的方法,而又不暴露聚合对象内部的表示。
2. 模式类图
-
Aggregate 是聚合类,其中 createIterator() 方法可以产生一个 Iterator 对象;
-
Iterator 主要定义了 hasNext() 和 next() 方法。
-
Client 需要拥有一个 Aggregate 对象,这是很明显的。为了迭代变量 Aggregate 对象,也需要拥有 Iterator 对象。
3. 代码实现
public class Aggregate {
private int[] items;
public Aggregate() {
items = new int[10];
for (int i = 0; i < items.length; i++) {
items[i] = i;
}
}
public Iterator createIterator() {
return new ConcreteIterator(items);
}
}
public interface Iterator {
boolean hasNext();
int next();
}
public class ConcreteIterator implements Iterator {
private int[] items;
private int position = 0;
public ConcreteIterator(int[] items) {
this.items = items;
}
@Override
public boolean hasNext() {
return position < items.length;
}
@Override
public int next() {
return items[position++];
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Aggregate aggregate = new Aggregate();
Iterator iterator = aggregate.createIterator();
while(iterator.hasNext()){
System.out.println(iterator.next());
}
}
}
运行结果
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
2. Java 内置的迭代器
1. 实现接口
在使用 Java 的迭代器实现时,需要让聚合对象去实现 Iterable 接口,该接口有一个 iterator() 方法会返回一个 Iterator 对象。
使用 Java 内置的迭代器实现,客户对象可以使用 foreach 循环来遍历聚合对象中的每个元素。
Java 中的集合类基本都实现了 Iterable 接口。
2. 代码实现
import java.util.Iterator;
public class Aggregate implements Iterable<Integer>{
private int[] items;
public Aggregate() {
items = new int[10];
for (int i = 0; i < items.length; i++) {
items[i] = i;
}
}
@Override
public Iterator<Integer> iterator() {
return new ConcreteIterator(items);
}
}
import java.util.Iterator;
public class ConcreteIterator implements Iterator<Integer> {
private int[] items;
private int position = 0;
public ConcreteIterator(int[] items) {
this.items = items;
}
@Override
public boolean hasNext() {
return position < items.length;
}
@Override
public Integer next() {
return items[position++];
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Aggregate aggregate = new Aggregate();
for (int item : aggregate) {
System.out.println(item);
}
}
}
3. 组合模式
1. 设计原则
一个类应该只有一个引起改变的原因。
2. 模式定义
允许将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。
组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及组合对象。
3. 模式类图
组件(Component)类是组合类(Composite)和叶子类(Leaf)的父类,可以把组合类看成是树的中间节点。
组合类拥有一个组件对象,因此组合类的操作可以委托给组件对象去处理,而组件对象可以是另一个组合类或者叶子类。
4. 代码实现
public abstract class Component {
protected String name;
public Component(String name) {
this.name = name;
}
abstract public void addChild(Component component);
public void print() {
print(0);
}
abstract protected void print(int level);
}
public class Leaf extends Component {
public Leaf(String name) {
super(name);
}
@Override
public void addChild(Component component) {
throw new UnsupportedOperationException(); // 牺牲透明性换取单一职责原则,这样就不用考虑是叶子节点还是组合节点
}
@Override
protected void print(int level) {
for (int i = 0; i < level; i++) {
System.out.print("--");
}
System.out.println("left:" + name);
}
}
public class Composite extends Component {
private List<Component> childs;
public Composite(String name) {
super(name);
childs = new ArrayList<>();
}
@Override
public void addChild(Component component) {
childs.add(component);
}
@Override
protected void print(int level) {
for (int i = 0; i < level; i++) {
System.out.print("--");
}
System.out.println("Composite:" + name);
for (Component component : childs) {
component.print(level + 1);
}
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Composite root = new Composite("root");
Component node1 = new Leaf("1");
Component node2 = new Composite("2");
Component node3 = new Leaf("3");
root.addChild(node1);
root.addChild(node2);
root.addChild(node3);
Component node21 = new Leaf("21");
Component node22 = new Composite("22");
node2.addChild(node21);
node2.addChild(node22);
Component node221 = new Leaf("221");
node22.addChild(node221);
root.print();
}
}
运行结果
Composite:root
--left:1
--Composite:2
----left:21
----Composite:22
------left:221
--left:3
第十章 状态模式
1. 模式定义
允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它所属的类。
2. 模式类图
Context 的 request() 方法委托给 State 对象去处理。当 Context 组合的 State 对象发生改变时,它的行为也就发生了改变。
3. 与策略模式的比较
状态模式的类图和策略模式一样,并且都是能够动态改变对象的行为。
但是状态模式是通过状态转移来改变 Context 所组合的 State 对象,而策略模式是通过 Context 本身的决策来改变组合的 Strategy 对象。
所谓的状态转移,是指 Context 在运行过程中由于一些条件发生改变而使得 State 对象发生改变,主要必须要是在运行过程中。
状态模式主要是用来解决状态转移的问题,当状态发生庄毅了,那么 Context 对象就会改变它的行为;而策略模式主要是用来封装一组可以互相替代的算法族,并且可以根据需要动态地去替换 Context 需要使用哪个算法。
4. 问题描述
糖果销售机有多种状态,每种状态下销售机有不同的行为,状态可以发生转移,使得销售机的行为也发生改变。
5. 直接解决方案
在糖果机的每个操作函数里面,判断当前的状态,根据不同的状态进行不同的处理,并且发生不同的状态转移。
这种解决方案在需要增加状态的时候,必须对每个操作的代码都进行修改。
6 代码实现
糖果销售机即 Context。
下面的实现中每个 State 都组合了 Context 对象,这是因为状态转移的操作在 State 对象中,而状态转移过程又必须改变 Context 对象的 state 对象,因此 State 必须拥有 Context 对象。
public interface State {
/**
* 投入25 分钱
*/
void insertQuarter();
/**
* 退回25 分钱
*/
void ejectQuarter();
/**
* 转动曲柄
*/
void turnCrank();
/**
* 发放糖果
*/
void dispense();
}
public class HasQuarterState implements State{
private GumballMachine gumballMachine;
public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine){
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("You can't insert another quarter");
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Quarter returned");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("You turned...");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("No gumball dispensed");
}
}
public class NoQuarterState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("You insert a quarter");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState());
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("You haven't insert a quarter");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("You turned, but there's no quarter");
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("You need to pay first");
}
}
public class SoldOutState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is sold out");
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("You turned, but there are no gumballs");
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("No gumball dispensed");
}
}
public class SoldState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!");
}
@Override
public void dispense() {
gumballMachine.releaseBall();
if(gumballMachine.getCount()>0){
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
} else{
System.out.println("Oops, out of gumballs");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}
}
}
public class GumballMachine {
private State soldOutState;
private State noQuarterState;
private State hasQuarterState;
private State soldState;
private State state;
private int count = 0;
public GumballMachine(int numberGumballs) {
count = numberGumballs;
soldOutState = new SoldOutState(this);
noQuarterState = new NoQuarterState(this);
hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
soldState = new SoldState(this);
if (numberGumballs > 0) {
state = noQuarterState;
} else {
state = soldOutState;
}
}
public void insertQuarter() {
state.insertQuarter();
}
public void ejectQuarter() {
state.ejectQuarter();
}
public void turnCrank() {
state.turnCrank();
state.dispense();
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void releaseBall() {
System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");
if (count != 0) {
count -= 1;
}
}
public State getSoldOutState() {
return soldOutState;
}
public State getNoQuarterState() {
return noQuarterState;
}
public State getHasQuarterState() {
return hasQuarterState;
}
public State getSoldState() {
return soldState;
}
public int getCount() {
return count;
}
}
public class GumballMachineTestDrive {
public static void main(String[] args) {
GumballMachine gumballMachine = new GumballMachine(5);
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.ejectQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.ejectQuarter();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
}
}
运行结果
You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You insert a quarter
Quarter returned
You turned, but there's no quarter
You need to pay first
You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You haven't insert a quarter
You insert a quarter
You can't insert another quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
You insert a quarter
You turned...
A gumball comes rolling out the slot...
Oops, out of gumballs
You can't insert a quarter, the machine is sold out
You turned, but there are no gumballs
No gumball dispensed
第十一章 代理模式
第十二章 复合模式
MVC
传统 MVC
视图使用组合模式,模型使用了观察者模式,控制器使用了策略模式。
Web 中的 MVC
模式不再使用观察者模式。
第十三章 与设计模式相处
定义:在某 情境 下,针对某 问题 的某种 解决方案。
过度使用设计模式可能导致代码被过度工程化,应该总是用最简单的解决方案完成工作,并在真正需要模式的地方才使用它。
反模式:不好的解决方案来解决一个问题。主要作用是为了警告不要使用这些解决方案。
模式分类: