* [前言](#前言) * [第一章 设计模式入门](#第一章-设计模式入门) * [第二章 观察者模式](#第二章-观察者模式) * [第三章 装饰模式](#第三章-装饰模式) * [第四章 工厂模式](#第四章-工厂模式) * [1. 简单工厂](#1-简单工厂) * [2. 工厂方法模式](#2--工厂方法模式) * [3. 抽象工厂模式](#3--抽象工厂模式) * [第五章 单件模式](#第五章-单件模式) * [第六章 命令模式](#第六章-命令模式) * [第七章 适配器模式与外观模式](#第七章-适配器模式与外观模式) * [1. 适配器模式](#1-适配器模式) * [2. 外观模式](#2-外观模式) * [第八章 模板方法模式](#第八章-模板方法模式) * [第九章 迭代器和组合模式](#第九章-迭代器和组合模式) * [1. 迭代器模式](#1-迭代器模式) * [2. Java 内置的迭代器](#2-java-内置的迭代器) * [3. 组合模式](#3-组合模式) * [第十章 状态模式](#第十章-状态模式) * [第十一章 代理模式](#第十一章-代理模式) * [第十二章 复合模式](#第十二章-复合模式) * [MVC](#mvc) * [第十三章 与设计模式相处](#第十三章-与设计模式相处) * [第十四章 剩下的模式](#第十四章-剩下的模式) # 前言 文中涉及一些 UML 类图,为了更好地理解,可以先阅读 [UML 类图](https://github.com/CyC2018/Interview-Notebook/blob/master/notes/%E9%9D%A2%E5%90%91%E5%AF%B9%E8%B1%A1%E6%80%9D%E6%83%B3.md#1-%E7%B1%BB%E5%9B%BE)。 需要说明的一点是,文中的 UML 类图和规范的 UML 类图不大相同,其中组合关系使用以下箭头表示:
# 第一章 设计模式入门 **1. 设计模式概念** 设计模式不是代码,而是解决问题的方案,学习现有的设计模式可以做到经验复用。 拥有设计模式词汇,在沟通时就能用更少的词汇来讨论,并且不需要了解底层细节。 **2. 问题描述** 设计不同种类的鸭子拥有不同的叫声和飞行方式。 **3. 简单实现方案** 使用继承的解决方案如下,这种方案代码无法复用,如果两个鸭子类拥有同样的飞行方式,就有两份重复的代码。
**4. 设计原则** **封装变化**在这里变化的是鸭子叫和飞行的行为方式。 **针对接口编程,而不是针对实现编程** 变量声明的类型为父类,而不是具体的某个子类。父类中的方法实现不在父类,而是在各个子类。程序在运行时可以动态改变变量所指向的子类类型。 运用这一原则,将叫和飞行的行为抽象出来,实现多种不同的叫和飞行的子类,让子类去实现具体的叫和飞行方式。
**多用组合,少用继承** 组合也就是 has-a 关系,通过组合,可以在运行时动态改变实现,只要通过改变父类对象具体指向哪个子类即可。而继承就不能做到这些,继承体系在创建类时就已经确定。 运用这一原则,在 Duck 类中组合 FlyBehavior 和 QuackBehavior 类,performQuack() 和 performFly() 方法委托给这两个类去处理。通过这种方式,一个 Duck 子类可以根据需要去实例化 FlyBehavior 和 QuackBehavior 的子类对象,并且也可以动态地进行改变。
**5. 整体设计图**
**6. 模式定义** **策略模式** :定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。 **7. 实现代码** ```java public abstract class Duck { FlyBehavior flyBehavior; QuackBehavior quackBehavior; public Duck(){ } public void performFly(){ flyBehavior.fly(); } public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb){ flyBehavior = fb; } public void performQuack(){ quackBehavior.quack(); } public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb){ quackBehavior = qb; } } ``` ```java public class MallarDuck extends Duck{ public MallarDuck(){ flyBehavior = new FlyWithWings(); quackBehavior = new Quack(); } } ``` ```java public interface FlyBehavior { void fly(); } ``` ```java public class FlyNoWay implements FlyBehavior{ @Override public void fly() { System.out.println("FlyBehavior.FlyNoWay"); } } ``` ```java public class FlyWithWings implements FlyBehavior{ @Override public void fly() { System.out.println("FlyBehavior.FlyWithWings"); } } ``` ```java public interface QuackBehavior { void quack(); } ``` ```java public class Quack implements QuackBehavior{ @Override public void quack() { System.out.println("QuackBehavior.Quack"); } } ``` ```java public class MuteQuack implements QuackBehavior{ @Override public void quack() { System.out.println("QuackBehavior.MuteQuack"); } } ``` ```java public class Squeak implements QuackBehavior{ @Override public void quack() { System.out.println("QuackBehavior.Squeak"); } } ``` ```java public class MiniDuckSimulator { public static void main(String[] args) { Duck mallarDuck = new MallarDuck(); mallarDuck.performQuack(); mallarDuck.performFly(); mallarDuck.setFlyBehavior(new FlyNoWay()); mallarDuck.performFly(); } } ``` 执行结果 ```html QuackBehavior.Quack FlyBehavior.FlyWithWings FlyBehavior.FlyNoWay ``` # 第二章 观察者模式 **1. 模式定义** 定义了对象之间的一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会受到通知并自动更新。主题(Subject)是被观察的对象,而其所有依赖者(Observer)成为观察者。
**2. 模式类图** 主题中具有注册和移除观察者,并通知所有注册者的功能,主题是通过维护一张观察者列表来实现这些操作的。 观察者拥有一个主题对象的引用,因为注册、移除还有数据都在主题当中,必须通过操作主题才能完成相应功能。
**3. 问题描述** 天气数据布告板会在天气信息发生改变时更新其内容,布告板有多个,并且在将来会继续增加。 **4. 解决方案类图**
**5. 设计原则** **为交互对象之间的松耦合设计而努力** 当两个对象之间松耦合,它们依然可以交互,但是不太清楚彼此的细节。由于松耦合的两个对象之间互相依赖程度很低,因此系统具有弹性,能够应对变化。 **6. 实现代码** ```java public interface Subject { public void resisterObserver(Observer o); public void removeObserver(Observer o); public void notifyObserver(); } ``` ```java import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class WeatherData implements Subject { private List observers; private float temperature; private float humidity; private float pressure; public WeatherData() { observers = new ArrayList<>(); } @Override public void resisterObserver(Observer o) { observers.add(o); } @Override public void removeObserver(Observer o) { int i = observers.indexOf(o); if (i >= 0) { observers.remove(i); } } @Override public void notifyObserver() { for (Observer o : observers) { o.update(temperature, humidity, pressure); } } public void setMeasurements(float temperature, float humidity, float pressure) { this.temperature = temperature; this.humidity = humidity; this.pressure = pressure; notifyObserver(); } } ``` ```java public interface Observer { public void update(float temp, float humidity, float pressure); } ``` ```java public class CurrentConditionsDisplay implements Observer { private Subject weatherData; public CurrentConditionsDisplay(Subject weatherData) { this.weatherData = weatherData; weatherData.resisterObserver(this); } @Override public void update(float temp, float humidity, float pressure) { System.out.println("CurrentConditionsDisplay.update:" + temp + " " + humidity + " " + pressure); } } ``` ```java public class StatisticsDisplay implements Observer { private Subject weatherData; public StatisticsDisplay(Subject weatherData) { this.weatherData = weatherData; weatherData.resisterObserver(this); } @Override public void update(float temp, float humidity, float pressure) { System.out.println("StatisticsDisplay.update:" + temp + " " + humidity + " " + pressure); } } ``` ```java public class WeatherStation { public static void main(String[] args) { WeatherData weatherData = new WeatherData(); CurrentConditionsDisplay currentConditionsDisplay = new CurrentConditionsDisplay(weatherData); StatisticsDisplay statisticsDisplay = new StatisticsDisplay(weatherData); weatherData.setMeasurements(0, 0, 0); weatherData.setMeasurements(1, 1, 1); } } ``` 执行结果 ```html CurrentConditionsDisplay.update:0.0 0.0 0.0 StatisticsDisplay.update:0.0 0.0 0.0 CurrentConditionsDisplay.update:1.0 1.0 1.0 StatisticsDisplay.update:1.0 1.0 1.0 ``` # 第三章 装饰模式 **1. 问题描述** 设计不同种类的饮料,并且每种饮料可以动态添加新的材料,比如可以添加牛奶。计算一种饮料的价格。 **2. 模式定义** 动态地将责任附加到对象上。在扩展功能上,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。 下图中 DarkRoast 对象被 Mocha 包裹,Mocha 对象又被 Whip 包裹,并且他们都继承自相同父类,都有 cost() 方法,但是外层对象的 cost() 方法实现调用了内层对象的 cost() 方法。因此,如果要在 DarkRoast 上添加 Mocha,那么只需要用 Mocha 包裹 DarkRoast,如果还需要 Whip ,就用 Whip 包裹 Mocha,最后调用 cost() 方法能把三种对象的价格都包含进去。
**3. 模式类图** 装饰者和具体组件都继承自组件类型,其中具体组件的方法实现不需要依赖于其它对象,而装饰者拥有一个组件类型对象,这样它可以装饰其它装饰者或者具体组件。所谓装饰,就是把这个装饰者套在被装饰的对象之外,从而动态扩展被装饰者的功能。装饰者的方法有一部分是自己的,这属于它的功能,然后调用被装饰者的方法实现,从而也保留了被装饰者的功能。可以看到,具体组件应当是装饰层次的最低层,因为只有具体组件有直接实现而不需要委托给其它对象去处理。
**4. 问题解决方案的类图**
**5. 设计原则** **类应该对扩展开放,对修改关闭。** 也就是添加新功能时不需要修改代码。在本章问题中该原则体现在,在饮料中添加新的材料,而不需要去修改饮料的代码。观察则模式也符合这个原则。不可能所有类都能实现这个原则,应当把该原则应用于设计中最有可能改变的地方。 **6. Java I/O 中的装饰者模式**
**7. 代码实现** ```java public interface Beverage { public double cost(); } ``` ```java public class HouseBlend implements Beverage{ @Override public double cost() { return 1; } } ``` ```java public class DarkRoast implements Beverage{ @Override public double cost() { return 1; } } ``` ```java public abstract class CondimentDecorator implements Beverage{ protected Beverage beverage; } ``` ```java public class Mocha extends CondimentDecorator { public Mocha(Beverage beverage) { this.beverage = beverage; } @Override public double cost() { return 1 + beverage.cost(); } } ``` ```java public class Milk extends CondimentDecorator { public Milk(Beverage beverage) { this.beverage = beverage; } @Override public double cost() { return 1 + beverage.cost(); } } ``` ```java public class StartbuzzCoffee { public static void main(String[] args) { Beverage beverage = new HouseBlend(); beverage = new Mocha(beverage); beverage = new Milk(beverage); System.out.println(beverage.cost()); } } ``` 输出 ```html 3.0 ``` # 第四章 工厂模式 ## 1. 简单工厂 **1. 问题描述** 有不同的 Pizza,根据不同的情况用不同的子类实例化一个 Pizza 对象。 **2. 定义** 简单工厂不是设计模式,更像是一种编程习惯。在实例化一个超类的对象时,可以用它的所有子类来进行实例化,要根据具体需求来决定使用哪个子类。在这种情况下,把实例化的操作放到工厂来中,让工厂类来决定应该用哪个子类来实例化。这样做把客户对象和具体子类的实现解耦,客户对象不再需要知道有哪些子类以及实例化哪个子类。因为客户类往往有多个,如果不使用简单工厂,那么所有的客户类都要知道所有子类的细节,一旦子类发生改变,例如增加子类,那么所有的客户类都要发生改变。
**3. 解决方案类图**
**4. 代码实现** ```java public interface Pizza { public void make(); } ``` ```java public class CheesePizza implements Pizza{ @Override public void make() { System.out.println("CheesePizza"); } } ``` ```java public class GreekPizza implements Pizza{ @Override public void make() { System.out.println("GreekPizza"); } } ``` ```java public class SimplePizzaFactory { public Pizza createPizza(String type) { if (type.equals("cheese")) { return new CheesePizza(); } else if (type.equals("greek")) { return new GreekPizza(); } else { throw new UnsupportedOperationException(); } } } ``` ```java public class PizzaStore { public static void main(String[] args) { SimplePizzaFactory simplePizzaFactory = new SimplePizzaFactory(); Pizza pizza = simplePizzaFactory.createPizza("cheese"); pizza.make(); } } ``` 运行结果 ```java CheesePizza ``` ## 2. 工厂方法模式 **1. 问题描述** 每个地区的 Pizza 店虽然种类相同,但是都有自己的风味,需要单独区分。例如,一个客户点了纽约的 cheese 种类的 Pizza 和在芝加哥点的相同种类的 Pizza 是不同的。 **2. 模式定义** 定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。 **3. 模式类图** 在简单工厂中,创建对象的是另一个类,而在工厂方法中,是由子类来创建对象。下图中,Creator 有一个 anOperation() 方法,这个方法需要用到一组产品类,这组产品类由每个子类来创建。 可以为每个子类创建单独的简单工厂来创建每一个产品类,但是把简单工厂中创建对象的代码放到子类中来可以减少类的数目,因为子类不算是产品类,因此完全可以这么做。
**4. 解决方案类图**
**5. 代码实现** ```java public interface Pizza { public void make(); } ``` ```java public interface PizzaStore { public Pizza orderPizza(String item); } ``` ```java public class NYStyleCheesePizza implements Pizza{ @Override public void make() { System.out.println("NYStyleCheesePizza is making.."); } } ``` ```java public class NYStyleVeggiePizza implements Pizza { @Override public void make() { System.out.println("NYStyleVeggiePizza is making.."); } } ``` ```java public class ChicagoStyleCheesePizza implements Pizza{ @Override public void make() { System.out.println("ChicagoStyleCheesePizza is making.."); } } ``` ```java public class ChicagoStyleVeggiePizza implements Pizza{ @Override public void make() { System.out.println("ChicagoStyleVeggiePizza is making.."); } } ``` ```java public class NYPizzaStore implements PizzaStore { @Override public Pizza orderPizza(String item) { Pizza pizza = null; if (item.equals("cheese")) { pizza = new NYStyleCheesePizza(); } else if (item.equals("veggie")) { pizza = new NYStyleVeggiePizza(); } else { throw new UnsupportedOperationException(); } pizza.make(); return pizza; } } ``` ```java public class ChicagoPizzaStore implements PizzaStore { @Override public Pizza orderPizza(String item) { Pizza pizza = null; if (item.equals("cheese")) { pizza = new ChicagoStyleCheesePizza(); } else if (item.equals("veggie")) { pizza = new ChicagoStyleVeggiePizza(); } else { throw new UnsupportedOperationException(); } pizza.make(); return pizza; } } ``` ```java public class PizzaTestDrive { public static void main(String[] args) { PizzaStore nyStore = new NYPizzaStore(); nyStore.orderPizza("cheese"); PizzaStore chicagoStore = new ChicagoPizzaStore(); chicagoStore.orderPizza("cheese"); } } ``` 运行结果 ```html NYStyleCheesePizza is making.. ChicagoStyleCheesePizza is making.. ``` ## 3. 抽象工厂模式 **1. 设计原则** **依赖倒置原则**:要依赖抽象,不要依赖具体类。听起来像是针对接口编程,不针对实现编程,但是这个原则说明了:不能让高层组件依赖底层组件,而且,不管高层或底层组件,两者都应该依赖于抽象。例如,下图中 PizzaStore 属于高层组件,它依赖的是 Pizza 的抽象类,这样就可以不用关心 Pizza 的具体实现细节。
**2. 模式定义** 提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。 **3. 模式类图** 抽象工厂模式创建的是对象家族,也就是很多对象而不是一个对象,并且这些对象是相关的,也就是说必须一起创建出来。而工厂模式只是用于创建一个对象,这和抽象工厂模式有很大不同。并且,抽象工厂模式也用到了工厂模式来创建单一对象,在类图左部,AbstractFactory 中的 CreateProductA 和 CreateProductB 方法都是让子类来实现,这两个方法单独来看就是在创建一个对象,这符合工厂模式的定义。至于创建对象的家族这一概念是在 Client 体现,Client 要通过 AbstractFactory 同时调用两个方法来创建出两个对象,在这里这两个对象就有很大的相关性,Client 需要这两个对象的协作才能完成任务。从高层次来看,抽象工厂使用了组合,即 Cilent 组合了 AbstractFactory ,而工厂模式使用了继承。
**4. 解决方案类图**
**5. 代码实现** ```java public interface Dough { public String doughType(); } ``` ```java public class ThickCrustDough implements Dough{ @Override public String doughType() { return "ThickCrustDough"; } } ``` ```java public class ThinCrustDough implements Dough { @Override public String doughType() { return "ThinCrustDough"; } } ``` ```java public interface Sauce { public String sauceType(); } ``` ```java public class MarinaraSauce implements Sauce { @Override public String sauceType() { return "MarinaraSauce"; } } ``` ```java public class PlumTomatoSauce implements Sauce { @Override public String sauceType() { return "PlumTomatoSauce"; } } ``` ```java public interface PizzaIngredientFactory { public Dough createDough(); public Sauce createSauce(); } ``` ```java public class NYPizzaIngredientFactory implements PizzaIngredientFactory{ @Override public Dough createDough() { return new ThickCrustDough(); } @Override public Sauce createSauce() { return new MarinaraSauce(); } } ``` ```java public class ChicagoPizzaIngredientFactory implements PizzaIngredientFactory{ @Override public Dough createDough() { return new ThinCrustDough(); } @Override public Sauce createSauce() { return new PlumTomatoSauce(); } } ``` ```java public class NYPizzaStore { private PizzaIngredientFactory ingredientFactory; public NYPizzaStore() { ingredientFactory = new NYPizzaIngredientFactory(); } public void makePizza() { Dough dough = ingredientFactory.createDough(); Sauce sauce = ingredientFactory.createSauce(); System.out.println(dough.doughType()); System.out.println(sauce.sauceType()); } } ``` ```java public class NYPizzaStoreTestDrive { public static void main(String[] args) { NYPizzaStore nyPizzaStore = new NYPizzaStore(); nyPizzaStore.makePizza(); } } ``` 运行结果 ```html ThickCrustDough MarinaraSauce ``` # 第五章 单件模式 **1. 模式定义** 确保一个类只有一个实例,并提供了一个全局访问点。 **2. 模式类图** 使用一个私有构造器、一个私有静态变量以及一个公有静态函数来实现。私有构造函数保证了不能通过构造函数来创建对象实例,只能通过公有静态函数返回唯一的私有静态变量。
**3. 懒汉式-线程不安全** 以下实现中,私有静态变量被延迟化实例化,这样做的好处是,如果没有用到该类,那么就不会创建私有静态变量,从而节约资源。 这个实现在多线程环境下是不安全的,如果多个线程能够同时进入 if(uniqueInstance == null) 内的语句块,那么就会多次实例化 uniqueInstance 私有静态变量。 ```java public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; private Singleton() { } public static Singleton getUniqueInstance() { if (uniqueInstance == null) { uniqueInstance = new Singleton(); } return uniqueInstance; } } ``` **4. 懒汉式-线程安全** 只需要对 getUniqueInstance() 方法加锁,那么在一个时间点只能有一个线程能够进入该方法,从而避免了对 uniqueInstance 进行多次实例化的问题。但是这样有一个问题,就是当一个线程进入该方法之后,其它线程视图进入该方法都必须等待,因此性能上有一定的损耗。 ```java public static synchronized Singleton getUniqueInstance() { if (uniqueInstance == null) { uniqueInstance = new Singleton(); } return uniqueInstance; } ``` **5. 饿汉式-线程安全** 线程不安全问题主要是由于静态实例变量被初始化了多次,那么静态实例变量采用直接实例化就可以解决问题。但是直接初始化的方法也丢失了延迟初始化节约资源的优势。 ```java private static Singleton uniqueInstance = new Singleton(); ``` **6. 双重校验锁-线程安全** 因为 uniqueInstance 只需要被初始化一次,之后就可以直接使用了。加锁操作只需要对初始化那部分的代码进行,也就是说,只有当 uniqueInstance 没有被初始化时,才需要进行加锁。 双重校验锁先判断 uniqueInstance 是否已经被初始化了,如果没有被初始化,那么才对初始化的语句进行加锁。如果只做一次判断,那么多个线程还是有可能同时进入实例化语句块的,因此需要仅此第二次的判断。 ```java public class Singleton { private volatile static Singleton uniqueInstance; private Singleton() { } public static Singleton getUniqueInstance() { if (uniqueInstance == null) { synchronized (Singleton.class) { if (uniqueInstance == null) { uniqueInstance = new Singleton(); } } } return uniqueInstance; } } ``` # 第六章 命令模式 **1. 问题描述** 设计一个遥控器,它有很多按钮,每个按钮可以发起一个命令,让一个家电完成相应操作。 有非常多的家电,并且之后会增加家电。
**2. 模式定义** 将命令封装成对象,以便使用不同的命令来参数化其它对象。 **3. 解决方案类图** - RemoteControl 是遥控器,它可以为每个按钮设置命令对象,并且调用命令对象的 execute() 方法。 - Command 就是命令对象,命令模式正式将各种命令封装成 Commad 对象来实现的。 - Light 是命令真正的执行者。可以注意到 LightOnCommand 和 LightOffCommand 类组合了一个 Light 对象,通过组合的方法,就可以将 excute() 方法委托给 Light 对象来执行。 - RemoteLoader 是客户端,注意它与 RemoteControl 的区别。因为 RemoteControl 不能主动地调用自身的方法,因此也就不能当成是客户端。客户端好比人,只有人才能去真正去使用遥控器。
**4. 模式类图**
**5. 代码实现** ```java public interface Command { public void execute(); } ``` ```java public class Light { public void on() { System.out.println("Light is on!"); } public void off() { System.out.println("Light is off!"); } } ``` ```java public class LightOnCommand implements Command{ Light light; public LightOnCommand(Light light) { this.light = light; } @Override public void execute() { light.on(); } } ``` ```java /** * 遥控器类 */ public class SimpleRemoteControl { Command slot; public SimpleRemoteControl() { } public void setCommand(Command command) { this.slot = command; } public void buttonWasPressed() { slot.execute(); } } ``` ```java /** * 客户端 */ public class RemoteLoader { public static void main(String[] args) { SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl(); Light light = new Light(); LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light); remote.setCommand(lightOnCommand); remote.buttonWasPressed(); } } ``` 输出 ```html Light is on! ``` # 第七章 适配器模式与外观模式 ## 1. 适配器模式 **1. 模式定义** 将一个类的接口,转换为客户期望的另一个接口。适配器让原本不兼容的类可以合作无间。
**2. 模式类图** 有两种适配器模式的实现,一种是对象方式,一种是类方式。对象方式是通过组合的方法,让适配器类(Adapter)拥有一个待适配的对象(Adaptee),从而把相应的处理委托给待适配的对象。类方式用到多重继承,Adapter 继承 Target 和 Adaptee,先把 Adapter 当成 Adaptee 类型然后实例化一个对象,再把它当成 Target 类型的,这样 Client 就可以把这个对象当成 Target 的对象来处理,同时拥有 Adaptee 的方法。
**3. 问题描述** 鸭子(Duck)和火鸡(Turkey)拥有不同的叫声,Duck 调用的是 quack() 方法,而 Turkey 调用 gobble() 方法。 要求将 Turkey 的 gobble() 方法适配成 Duck 的 quack() 方法。 **4. 解决方案类图**
**5. 代码实现** ```java public interface Duck { public void quack(); } ``` ```java public interface Turkey { public void gobble(); } ``` ```java public class WildTurkey implements Turkey{ @Override public void gobble() { System.out.println("gobble!"); } } ``` ```java public class TurkeyAdapter implements Duck{ Turkey turkey; public TurkeyAdapter(Turkey turkey) { this.turkey = turkey; } @Override public void quack() { turkey.gobble(); } } ``` ```java public class DuckTestDrive { public static void main(String[] args) { Turkey turkey = new WildTurkey(); Duck duck = new TurkeyAdapter(turkey); duck.quack(); } } ``` 运行结果 ```html gobble! ``` ## 2. 外观模式 **1. 模式定义** 提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,从而让子系统更容易使用。 **2. 模式类图**
**3. 问题描述** 家庭影院中有众多电器,当要进行观看电影时需要对很多电器进行操作。要求简化这些操作,使得家庭影院类只提供一个简化的接口,例如提供一个看电影相关的接口。
**4. 解决方案类图**
**5. 设计原则** **最少知识原则**:只和你的密友谈话。也就是应当使得客户对象所需要交互的对象尽可能少。 **6. 代码实现** 过于简单,无实现。 # 第八章 模板方法模式 **1. 模式定义** 在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。 **2. 模式类图** 模板方法 templateMethod() 定义了算法的骨架,确定了 primitiveOperation1() 和 primitiveOperation2() 方法执行的顺序,而 primitiveOperation1() 和 primitiveOperation2() 让子类去实现。
**3. 问题描述** 冲咖啡和冲茶都有类似的流程,但是某些步骤会有点不一样,要求复用那些相同步骤的代码。
**4. 解决方案类图** 其中 prepareRecipe() 方法就是模板方法,它确定了其它四个方法的具体执行步骤。其中 brew() 和 addCondiments() 方法在子类中实现。
**5. 设计原则** **好莱坞原则**:别调用(打电话给)我们,我们会调用(打电话给)你。这一原则可以防止依赖腐败,即防止高层组件依赖低层组件,低层组件又依赖高层组件。该原则在模板方法的体现为,只有父类会调用子类,子类不会调用父类。 **6. 钩子** 钩子(hock):某些步骤在不同实现中可有可无,可以先定义一个什么都不做的方法,把它加到模板方法中,如果子类需要它就覆盖默认实现并加上自己的实现。 **7. 代码实现** ```java public abstract class CaffeineBeverage { final void prepareRecipe(){ boilWater(); brew(); pourInCup(); addCondiments(); } abstract void brew(); abstract void addCondiments(); void boilWater(){ System.out.println("boilWater"); } void pourInCup(){ System.out.println("pourInCup"); } } ``` ```java public class Coffee extends CaffeineBeverage{ @Override void brew() { System.out.println("Coffee.brew"); } @Override void addCondiments() { System.out.println("Coffee.addCondiments"); } } ``` ```java public class Tea extends CaffeineBeverage{ @Override void brew() { System.out.println("Tea.brew"); } @Override void addCondiments() { System.out.println("Tea.addCondiments"); } } ``` ```java public class CaffeineBeverageTestDrive { public static void main(String[] args) { CaffeineBeverage caffeineBeverage = new Coffee(); caffeineBeverage.prepareRecipe(); System.out.println("-----------"); caffeineBeverage = new Tea(); caffeineBeverage.prepareRecipe(); } } ``` 运行结果 ```html boilWater Coffee.brew pourInCup Coffee.addCondiments ----------- boilWater Tea.brew pourInCup Tea.addCondiments ``` # 第九章 迭代器和组合模式 ## 1. 迭代器模式 **1. 模式定义** 提供顺序访问一个聚合对象中的各个元素的方法,而又不暴露聚合对象内部的表示。 **2. 模式类图** - Aggregate 是聚合类,其中 createIterator() 方法可以产生一个 Iterator 对象; - Iterator 主要定义了 hasNext() 和 next() 方法。 - Client 需要拥有一个 Aggregate 对象,这是很明显的。为了迭代变量 Aggregate 对象,也需要拥有 Iterator 对象。
**3. 代码实现** ```java public class Aggregate { private int[] items; public Aggregate() { items = new int[10]; for (int i = 0; i < items.length; i++) { items[i] = i; } } public Iterator createIterator() { return new ConcreteIterator(items); } } ``` ```java public interface Iterator { boolean hasNext(); int next(); } ``` ```java public class ConcreteIterator implements Iterator { private int[] items; private int position = 0; public ConcreteIterator(int[] items) { this.items = items; } @Override public boolean hasNext() { return position < items.length; } @Override public int next() { return items[position++]; } } ``` ```java public class Client { public static void main(String[] args) { Aggregate aggregate = new Aggregate(); Iterator iterator = aggregate.createIterator(); while(iterator.hasNext()){ System.out.println(iterator.next()); } } } ``` 运行结果 ```html 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ``` ## 2. Java 内置的迭代器 **1. 实现接口** 在使用 Java 的迭代器实现时,需要让聚合对象去实现 Iterable 接口,该接口有一个 iterator() 方法会返回一个 Iterator 对象。 使用 Java 内置的迭代器实现,客户对象可以使用 foreach 循环来遍历聚合对象中的每个元素。 Java 中的集合类基本都实现了 Iterable 接口。 **2. 代码实现** ```java import java.util.Iterator; public class Aggregate implements Iterable{ private int[] items; public Aggregate() { items = new int[10]; for (int i = 0; i < items.length; i++) { items[i] = i; } } @Override public Iterator iterator() { return new ConcreteIterator(items); } } ``` ```java import java.util.Iterator; public class ConcreteIterator implements Iterator { private int[] items; private int position = 0; public ConcreteIterator(int[] items) { this.items = items; } @Override public boolean hasNext() { return position < items.length; } @Override public Integer next() { return items[position++]; } } ``` ```java public class Client { public static void main(String[] args) { Aggregate aggregate = new Aggregate(); for (int item : aggregate) { System.out.println(item); } } } ``` ## 3. 组合模式 **1. 设计原则** 一个类应该只有一个引起改变的原因。 **2. 模式定义** 允许将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。 组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及组合对象。 **3. 模式类图** 组件(Component)类是组合类(Composite)和叶子类(Leaf)的父类,可以把组合类看成是树的中间节点。 组合类拥有一个组件对象,因此组合类的操作可以委托给组件对象去处理,而组件对象可以是另一个组合类或者叶子类。
**4. 代码实现** ```java public abstract class Component { protected String name; public Component(String name) { this.name = name; } abstract public void addChild(Component component); public void print() { print(0); } abstract protected void print(int level); } ``` ```java public class Leaf extends Component { public Leaf(String name) { super(name); } @Override public void addChild(Component component) { throw new UnsupportedOperationException(); // 牺牲透明性换取单一职责原则,这样就不用考虑是叶子节点还是组合节点 } @Override protected void print(int level) { for (int i = 0; i < level; i++) { System.out.print("--"); } System.out.println("left:" + name); } } ``` ```java public class Composite extends Component { private List childs; public Composite(String name) { super(name); childs = new ArrayList<>(); } @Override public void addChild(Component component) { childs.add(component); } @Override protected void print(int level) { for (int i = 0; i < level; i++) { System.out.print("--"); } System.out.println("Composite:" + name); for (Component component : childs) { component.print(level + 1); } } } ``` ```java public class Client { public static void main(String[] args) { Composite root = new Composite("root"); Component node1 = new Leaf("1"); Component node2 = new Composite("2"); Component node3 = new Leaf("3"); root.addChild(node1); root.addChild(node2); root.addChild(node3); Component node21 = new Leaf("21"); Component node22 = new Composite("22"); node2.addChild(node21); node2.addChild(node22); Component node221 = new Leaf("221"); node22.addChild(node221); root.print(); } } ``` 运行结果 ```html Composite:root --left:1 --Composite:2 ----left:21 ----Composite:22 ------left:221 --left:3 ``` # 第十章 状态模式 **1. 模式定义** 允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它所属的类。 **2. 模式类图** Context 的 request() 方法委托给 State 对象去处理。当 Context 组合的 State 对象发生改变时,它的行为也就发生了改变。
**3. 与策略模式的比较** 状态模式的类图和策略模式一样,并且都是能够动态改变对象的行为。 但是状态模式是通过状态转移来改变 Context 所组合的 State 对象,而策略模式是通过 Context 本身的决策来改变组合的 Strategy 对象。 所谓的状态转移,是指 Context 在运行过程中由于一些条件发生改变而使得 State 对象发生改变,主要必须要是在运行过程中。 状态模式主要是用来解决状态转移的问题,当状态发生庄毅了,那么 Context 对象就会改变它的行为;而策略模式主要是用来封装一组可以互相替代的算法族,并且可以根据需要动态地去替换 Context 需要使用哪个算法。 **4. 问题描述** 糖果销售机有多种状态,每种状态下销售机有不同的行为,状态可以发生转移,使得销售机的行为也发生改变。
**5. 直接解决方案** 在糖果机的每个操作函数里面,判断当前的状态,根据不同的状态进行不同的处理,并且发生不同的状态转移。 这种解决方案在需要增加状态的时候,必须对每个操作的代码都进行修改。
**6 代码实现** 糖果销售机即 Context。 下面的实现中每个 State 都组合了 Context 对象,这是因为状态转移的操作在 State 对象中,而状态转移过程又必须改变 Context 对象的 state 对象,因此 State 必须拥有 Context 对象。 ```java public interface State { /** * 投入25 分钱 */ void insertQuarter(); /** * 退回25 分钱 */ void ejectQuarter(); /** * 转动曲柄 */ void turnCrank(); /** * 发放糖果 */ void dispense(); } ``` ```java public class HasQuarterState implements State{ private GumballMachine gumballMachine; public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine){ this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("You can't insert another quarter"); } @Override public void ejectQuarter() { System.out.println("Quarter returned"); gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState()); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("You turned..."); gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState()); } @Override public void dispense() { System.out.println("No gumball dispensed"); } } ``` ```java public class NoQuarterState implements State { GumballMachine gumballMachine; public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) { this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("You insert a quarter"); gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState()); } @Override public void ejectQuarter() { System.out.println("You haven't insert a quarter"); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("You turned, but there's no quarter"); } @Override public void dispense() { System.out.println("You need to pay first"); } } ``` ```java public class SoldOutState implements State { GumballMachine gumballMachine; public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) { this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is sold out"); } @Override public void ejectQuarter() { System.out.println("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet"); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("You turned, but there are no gumballs"); } @Override public void dispense() { System.out.println("No gumball dispensed"); } } ``` ```java public class SoldState implements State { GumballMachine gumballMachine; public SoldState(GumballMachine gumballMachine) { this.gumballMachine = gumballMachine; } @Override public void insertQuarter() { System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball"); } @Override public void ejectQuarter() { System.out.println("Sorry, you already turned the crank"); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!"); } @Override public void dispense() { gumballMachine.releaseBall(); if(gumballMachine.getCount()>0){ gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState()); } else{ System.out.println("Oops, out of gumballs"); gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState()); } } } ``` ```java public class GumballMachine { private State soldOutState; private State noQuarterState; private State hasQuarterState; private State soldState; private State state; private int count = 0; public GumballMachine(int numberGumballs) { count = numberGumballs; soldOutState = new SoldOutState(this); noQuarterState = new NoQuarterState(this); hasQuarterState = new HasQuarterState(this); soldState = new SoldState(this); if (numberGumballs > 0) { state = noQuarterState; } else { state = soldOutState; } } public void insertQuarter() { state.insertQuarter(); } public void ejectQuarter() { state.ejectQuarter(); } public void turnCrank() { state.turnCrank(); state.dispense(); } public void setState(State state) { this.state = state; } public void releaseBall() { System.out.println("A gumball comes rolling out the slot..."); if (count != 0) { count -= 1; } } public State getSoldOutState() { return soldOutState; } public State getNoQuarterState() { return noQuarterState; } public State getHasQuarterState() { return hasQuarterState; } public State getSoldState() { return soldState; } public int getCount() { return count; } } ``` ```java public class GumballMachineTestDrive { public static void main(String[] args) { GumballMachine gumballMachine = new GumballMachine(5); gumballMachine.insertQuarter(); gumballMachine.turnCrank(); gumballMachine.insertQuarter(); gumballMachine.ejectQuarter(); gumballMachine.turnCrank(); gumballMachine.insertQuarter(); gumballMachine.turnCrank(); gumballMachine.insertQuarter(); gumballMachine.turnCrank(); gumballMachine.ejectQuarter(); gumballMachine.insertQuarter(); gumballMachine.insertQuarter(); gumballMachine.turnCrank(); gumballMachine.insertQuarter(); gumballMachine.turnCrank(); gumballMachine.insertQuarter(); gumballMachine.turnCrank(); } } ``` 运行结果 ```html You insert a quarter You turned... A gumball comes rolling out the slot... You insert a quarter Quarter returned You turned, but there's no quarter You need to pay first You insert a quarter You turned... A gumball comes rolling out the slot... You insert a quarter You turned... A gumball comes rolling out the slot... You haven't insert a quarter You insert a quarter You can't insert another quarter You turned... A gumball comes rolling out the slot... You insert a quarter You turned... A gumball comes rolling out the slot... Oops, out of gumballs You can't insert a quarter, the machine is sold out You turned, but there are no gumballs No gumball dispensed ``` # 第十一章 代理模式 # 第十二章 复合模式 ## MVC **传统 MVC** 视图使用组合模式,模型使用了观察者模式,控制器使用了策略模式。
**Web 中的 MVC** 模式不再使用观察者模式。
# 第十三章 与设计模式相处 定义:在某 **情境** 下,针对某 **问题** 的某种 **解决方案**。 过度使用设计模式可能导致代码被过度工程化,应该总是用最简单的解决方案完成工作,并在真正需要模式的地方才使用它。 反模式:不好的解决方案来解决一个问题。主要作用是为了警告不要使用这些解决方案。 模式分类:
# 第十四章 剩下的模式