[TOC] # 一、前言 文中涉及一些 UML 类图,为了更好地理解,可以先阅读 [UML 类图](https://github.com/CyC2018/Interview-Notebook/blob/master/notes/%E9%9D%A2%E5%90%91%E5%AF%B9%E8%B1%A1%E6%80%9D%E6%83%B3.md#%E7%AC%AC%E4%B8%89%E7%AB%A0-uml)。 需要说明的一点是,文中的 UML 类图和规范的 UML 类图不大相同,其中组合关系使用以下箭头表示: ![](index_files/09e398d8-9c6e-48f6-b48b-8b4f9de61d1d.png) # 二、设计模式概念 设计模式不是代码,而是解决问题的方案,学习现有的设计模式可以做到经验复用。 拥有设计模式词汇,在沟通时就能用更少的词汇来讨论,并且不需要了解底层细节。 # 三、策略模式 ## 模式定义 定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。 ## 问题描述 设计不同种类的鸭子拥有不同的叫声和飞行方式。 ## 简单实现方案 使用继承的解决方案如下,这种方案代码无法复用,如果两个鸭子类拥有同样的飞行方式,就有两份重复的代码。 ![](index_files/ebc59de6-fa62-4118-92e5-7744b8ae893d.jpg) ## 设计原则 **封装变化** :在这里变化的是鸭子叫和飞行的行为方式。 **针对接口编程,而不是针对实现编程** :变量声明的类型为父类,而不是具体的某个子类。父类中的方法实现不在父类,而是在各个子类。程序在运行时可以动态改变变量所指向的子类类型。 运用这一原则,将叫和飞行的行为抽象出来,实现多种不同的叫和飞行的子类,让子类去实现具体的叫和飞行方式。 ![](index_files/1c8ccf5c-7ecd-4b8a-b160-3f72a510ce26.png) **多用组合,少用继承** :组合也就是 HAS-A 关系,通过组合,可以在运行时动态改变实现,只要通过改变父类对象具体指向哪个子类即可。而继承就不能做到这些,继承体系在创建类时就已经确定。 运用这一原则,在 Duck 类中组合 FlyBehavior 和 QuackBehavior 类,performQuack() 和 performFly() 方法委托给这两个类去处理。通过这种方式,一个 Duck 子类可以根据需要去初始化 FlyBehavior 和 QuackBehavior 的子类对象,并且也可以动态地进行改变。 ![](index_files/29574e6f-295c-444e-83c7-b162e8a73a83.jpg) ## 问题的解决方案类图 (可放大网页查看) ![](index_files/d887219c-963a-4392-abe7-d3967546e96d.jpg) ## 代码实现 ```java public abstract class Duck {     FlyBehavior flyBehavior;     QuackBehavior quackBehavior;     public Duck(){     }     public void performFly(){         flyBehavior.fly();     }     public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb){         flyBehavior = fb;     }     public void performQuack(){         quackBehavior.quack();     }     public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb){         quackBehavior = qb;     } } ``` ```java public class MallardDuck extends Duck{     public MallardDuck(){         flyBehavior = new FlyWithWings();         quackBehavior = new Quack();     } } ``` ```java public interface FlyBehavior {     void fly(); } ``` ```java public class FlyNoWay implements FlyBehavior{     @Override     public void fly() {         System.out.println("FlyBehavior.FlyNoWay");     } } ``` ```java public class FlyWithWings implements FlyBehavior{     @Override     public void fly() {         System.out.println("FlyBehavior.FlyWithWings");     } } ``` ```java public interface QuackBehavior {     void quack(); } ``` ```java public class Quack implements QuackBehavior{     @Override     public void quack() {         System.out.println("QuackBehavior.Quack");     } } ``` ```java public class MuteQuack implements QuackBehavior{     @Override     public void quack() {         System.out.println("QuackBehavior.MuteQuack");     } } ``` ```java public class Squeak implements QuackBehavior{     @Override     public void quack() {         System.out.println("QuackBehavior.Squeak");     } } ``` ```java public class MiniDuckSimulator {     public static void main(String[] args) {         Duck mallardDuck = new MallardDuck();         mallardDuck.performQuack();         mallardDuck.performFly();         mallardDuck.setFlyBehavior(new FlyNoWay());         mallardDuck.performFly();     } } ``` 执行结果 ```html QuackBehavior.Quack FlyBehavior.FlyWithWings FlyBehavior.FlyNoWay ``` # 三、观察者模式 ## 模式定义 定义了对象之间的一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。主题(Subject)是被观察的对象,而其所有依赖者(Observer)称为观察者。 ![](index_files/26cb5e7e-6fa3-44ad-854e-fe24d1a5278c.jpg) ## 模式类图 主题具有注册和移除观察者、并通知所有注册者的功能,主题是通过维护一张观察者列表来实现这些操作的。 观察者拥有一个主题对象的引用,因为注册、移除观察者功能,还有数据都在主题当中,必须通过操作主题才能完成相应操作。 ![](index_files/58b9926c-b56c-42f7-82e3-86aa0c164d0a.jpg) ## 问题描述 天气数据布告板会在天气信息发生改变时更新其内容,布告板有多个,并且在将来会继续增加。 ## 问题的解决方案类图 ![](index_files/73ecb593-664e-490e-80e9-4319773113ef.png) ## 设计原则 为交互对象之间的松耦合设计而努力:当两个对象之间松耦合,它们依然可以交互,但是不清楚彼此的细节。由于松耦合的两个对象之间互相依赖程度很低,因此系统具有弹性,能够应对变化。 ## 代码实现 ```java public interface Subject {     public void resisterObserver(Observer o);     public void removeObserver(Observer o);     public void notifyObserver(); } ``` ```java public class WeatherData implements Subject {     private List observers;     private float temperature;     private float humidity;     private float pressure;     public WeatherData() {         observers = new ArrayList<>();     }     @Override     public void resisterObserver(Observer o) {         observers.add(o);     }     @Override     public void removeObserver(Observer o) {         int i = observers.indexOf(o);         if (i >= 0) {             observers.remove(i);         }     }     @Override     public void notifyObserver() {         for (Observer o : observers) {             o.update(temperature, humidity, pressure);         }     }     public void setMeasurements(float temperature, float humidity, float pressure) {         this.temperature = temperature;         this.humidity = humidity;         this.pressure = pressure;         notifyObserver();     } } ``` ```java public interface Observer {     public void update(float temp, float humidity, float pressure); } ``` ```java public class CurrentConditionsDisplay implements Observer {     private Subject weatherData;     public CurrentConditionsDisplay(Subject weatherData) {         this.weatherData = weatherData;         weatherData.resisterObserver(this);     }     @Override     public void update(float temp, float humidity, float pressure) {         System.out.println("CurrentConditionsDisplay.update:" + temp + " " + humidity + " " + pressure);     } } ``` ```java public class StatisticsDisplay implements Observer {     private Subject weatherData;     public StatisticsDisplay(Subject weatherData) {         this.weatherData = weatherData;         weatherData.resisterObserver(this);     }     @Override     public void update(float temp, float humidity, float pressure) {         System.out.println("StatisticsDisplay.update:" + temp + " " + humidity + " " + pressure);     } } ``` ```java public class WeatherStation {     public static void main(String[] args) {         WeatherData weatherData = new WeatherData();         CurrentConditionsDisplay currentConditionsDisplay = new CurrentConditionsDisplay(weatherData);         StatisticsDisplay statisticsDisplay = new StatisticsDisplay(weatherData);         weatherData.setMeasurements(0, 0, 0);         weatherData.setMeasurements(1, 1, 1);     } } ``` 执行结果 ```html CurrentConditionsDisplay.update:0.0 0.0 0.0 StatisticsDisplay.update:0.0 0.0 0.0 CurrentConditionsDisplay.update:1.0 1.0 1.0 StatisticsDisplay.update:1.0 1.0 1.0 ``` # 四、装饰模式 ## 问题描述 设计不同种类的饮料,饮料可以添加配料,比如可以添加牛奶,并且支持动态添加新配料。每增加一种配料,该饮料的价格就会增加,要求计算一种饮料的价格。 ## 模式定义 动态地将责任附加到对象上。在扩展功能上,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。 下图表示在 DarkRoast 饮料上新增新添加 Mocha 配料,之后又添加了 Whip 配料。DarkRoast 被 Mocha 包裹,Mocha 又被 Whip 包裹。它们都继承自相同父类,都有 cost() 方法,外层类的 cost() 方法调用了内层类的 cost() 方法。 ![](index_files/41a4cb30-f393-4b3b-abe4-9941ccf8fa1f.jpg) ## 模式类图 装饰者(Decorator)和具体组件(ConcreteComponent)都继承自组件(Component),具体组件的方法实现不需要依赖于其它对象,而装饰者组合了一个组件,这样它可以装饰其它装饰者或者具体组件。所谓装饰,就是把这个装饰者套在被装饰上,从而动态扩展被装饰者的功能。装饰者的方法有一部分是自己的,这属于它的功能,然后调用被装饰者的方法实现,从而也保留了被装饰者的功能。可以看到,具体组件应当是装饰层次的最低层,因为只有具体组件的方法实现不需要依赖于其它对象。 ![](index_files/3dc454fb-efd4-4eb8-afde-785b2182caeb.jpg) ## 问题的解决方案类图 ![](index_files/dac28811-79b6-4b75-bfa7-6b228e8ac3fb.png) ## 设计原则 类应该对扩展开放,对修改关闭:也就是添加新功能时不需要修改代码。在本章问题中该原则体现在,饮料可以动态添加新的配料,而不需要去修改饮料的代码。观察则模式也符合这个原则。不可能把所有的类设计成都满足这一原则,应当把该原则应用于最有可能发生改变的地方。 ## Java I/O 中的装饰者模式 ![](index_files/14583c71-8f57-4939-a9fc-065469b1bb7a.png) ## 代码实现 ```java public interface Beverage {     public double cost(); } ``` ```java public class HouseBlend implements Beverage{     @Override     public double cost() {         return 1;     } } ``` ```java public class DarkRoast implements Beverage{     @Override     public double cost() {         return 1;     } } ``` ```java public abstract class CondimentDecorator implements Beverage{     protected Beverage beverage; } ``` ```java public class Mocha extends CondimentDecorator {     public Mocha(Beverage beverage) {         this.beverage = beverage;     }     @Override     public double cost() {         return 1 + beverage.cost();     } } ``` ```java public class Milk extends CondimentDecorator {     public Milk(Beverage beverage) {         this.beverage = beverage;     }     @Override     public double cost() {         return 1 + beverage.cost();     } } ``` ```java public class StartbuzzCoffee {     public static void main(String[] args) {         Beverage beverage = new HouseBlend();         beverage = new Mocha(beverage);         beverage = new Milk(beverage);         System.out.println(beverage.cost());     } } ``` 输出 ```html 3.0 ``` # 五、简单工厂 ## 问题描述 Pizza 类有很多子类,要求根据不同的情况用不同的子类实例化一个 Pizza 对象。 ## 模式定义 简单工厂不是设计模式,更像是一种编程习惯。它把实例化的操作单独放到一个类中,这个类就成为简单工厂类,让简单工厂类来决定应该用哪个子类来实例化。 这样做能把客户类和具体子类的实现解耦,客户类不再需要知道有哪些子类以及应当实例化哪个子类。因为客户类往往有多个,如果不使用简单工厂,所有的客户类都要知道所有子类的细节。而且一旦子类发生改变,例如增加子类,那么所有的客户类都要进行修改。 ![](index_files/ec2f0a65-82ad-4ab9-940f-70ee9f6992cc.png) ## 问题的解决方案类图 ![](index_files/dc3e704c-7c57-42b8-93ea-ddd068665964.jpg) ## 代码实现 ```java public interface Pizza {     public void make(); } ``` ```java public class CheesePizza implements Pizza{     @Override     public void make() {         System.out.println("CheesePizza");     } } ``` ```java public class GreekPizza implements Pizza{     @Override     public void make() {         System.out.println("GreekPizza");     } } ``` ```java public class SimplePizzaFactory {     public Pizza createPizza(String type) {         if (type.equals("cheese")) {             return new CheesePizza();         } else if (type.equals("greek")) {             return new GreekPizza();         } else {             throw new UnsupportedOperationException();         }     } } ``` ```java public class PizzaStore {     public static void main(String[] args) {         SimplePizzaFactory simplePizzaFactory = new SimplePizzaFactory();         Pizza pizza = simplePizzaFactory.createPizza("cheese");         pizza.make();     } } ``` 运行结果 ```java CheesePizza ``` # 六、工厂方法模式 ## 问题描述 每个地区的 PizzaStore 卖的 Pizza 虽然种类相同,但是都有自己的风味。一个客户点了纽约的 cheese 种类的 Pizza 和在芝加哥点的相同种类的 Pizza 是不同的。要求设计出满足条件的 PizzaStore。 ## 模式定义 定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化哪个类。工厂方法把实例化推迟到子类。 ## 模式类图 在简单工厂中,创建对象的是另一个类,而在工厂方法中,是由子类来创建对象。 下图中,Creator 有一个 anOperation() 方法,这个方法需要用到一组产品对象,这组产品对象由 factoryMethod() 方法创建。该方法是抽象的,需要由子类去实现。 ![](index_files/903093ec-acc8-4f9b-bf2c-b990b9a5390c.jpg) ## 问题的解决方案类图 PizzaStore 有 orderPizza() 方法,顾客可以用它来下单。下单之后需要先使用 createPizza() 来制作 Pizza,这里的 createPizza() 就是 factoryMethod(),不同的 PizzaStore 子类实现了不同的 createPizza()。 ![](index_files/cfb05050-47aa-4fd1-86eb-a7c86320f81b.png) ## 设计原则 依赖倒置原则:要依赖抽象,不要依赖具体类。听起来像是针对接口编程,不针对实现编程,但是这个原则说明了:不能让高层组件依赖底层组件,而且,不管高层或底层组件,两者都应该依赖于抽象。例如,下图中 Pizza 是抽象类,PizzaStore 和 Pizza 子类都依赖于 Pizza 这个抽象类。 ![](index_files/ddf72ca9-c0be-49d7-ab81-57a99a974c8e.jpg) ## 代码实现 ```java public interface Pizza {     public void make(); } ``` ```java public interface PizzaStore {     public Pizza orderPizza(String item); } ``` ```java public class NYStyleCheesePizza implements Pizza{     @Override     public void make() {         System.out.println("NYStyleCheesePizza is making..");     } } ``` ```java public class NYStyleVeggiePizza implements Pizza {     @Override     public void make() {         System.out.println("NYStyleVeggiePizza is making..");     } } ``` ```java public class ChicagoStyleCheesePizza implements Pizza{     @Override     public void make() {         System.out.println("ChicagoStyleCheesePizza is making..");     } } ``` ```java public class ChicagoStyleVeggiePizza implements Pizza{     @Override     public void make() {         System.out.println("ChicagoStyleVeggiePizza is making..");     } } ``` ```java public class NYPizzaStore implements PizzaStore {     @Override     public Pizza orderPizza(String item) {         Pizza pizza = null;         if (item.equals("cheese")) {             pizza = new NYStyleCheesePizza();         } else if (item.equals("veggie")) {             pizza = new NYStyleVeggiePizza();         } else {             throw new UnsupportedOperationException();         }         pizza.make();         return pizza;     } } ``` ```java public class ChicagoPizzaStore implements PizzaStore {     @Override     public Pizza orderPizza(String item) {         Pizza pizza = null;         if (item.equals("cheese")) {             pizza = new ChicagoStyleCheesePizza();         } else if (item.equals("veggie")) {             pizza = new ChicagoStyleVeggiePizza();         } else {             throw new UnsupportedOperationException();         }         pizza.make();         return pizza;     } } ``` ```java public class PizzaTestDrive {     public static void main(String[] args) {         PizzaStore nyStore = new NYPizzaStore();         nyStore.orderPizza("cheese");         PizzaStore chicagoStore = new ChicagoPizzaStore();         chicagoStore.orderPizza("cheese");     } } ``` 运行结果 ```html NYStyleCheesePizza is making.. ChicagoStyleCheesePizza is making.. ``` # 七、抽象工厂模式 ## 模式定义 提供一个接口,用于创建 **相关的对象家族**。 ## 模式类图 抽象工厂模式创建的是对象家族,也就是很多对象而不是一个对象,并且这些对象是相关的,也就是说必须一起创建出来。而工厂模式只是用于创建一个对象,这和抽象工厂模式有很大不同。 抽象工厂模式用到了工厂模式来创建单一对象,在类图左部,AbstractFactory 中的 CreateProductA 和 CreateProductB 方法都是让子类来实现,这两个方法单独来看就是在创建一个对象,这符合工厂模式的定义。 至于创建对象的家族这一概念是在 Client 体现,Client 要通过 AbstractFactory 同时调用两个方法来创建出两个对象,在这里这两个对象就有很大的相关性,Client 需要同时创建出这两个对象。 从高层次来看,抽象工厂使用了组合,即 Cilent 组合了 AbstractFactory,而工厂模式使用了继承。 ![](index_files/0de18cdb-e974-47a3-af47-9538edafe857.png) ## 解决方案类图 ![](index_files/967b2f5a-6ade-4ceb-bb41-493483fd3dff.png) ## 代码实现 ```java public interface Dough {     public String doughType(); } ``` ```java public class ThickCrustDough implements Dough{     @Override     public String doughType() {         return "ThickCrustDough";     } } ``` ```java public class ThinCrustDough implements Dough {     @Override     public String doughType() {         return "ThinCrustDough";     } } ``` ```java public interface Sauce {     public String sauceType(); } ``` ```java public class MarinaraSauce implements Sauce {     @Override     public String sauceType() {         return "MarinaraSauce";     } } ``` ```java public class PlumTomatoSauce implements Sauce {     @Override     public String sauceType() {         return "PlumTomatoSauce";     } } ``` ```java public interface PizzaIngredientFactory {     public Dough createDough();     public Sauce createSauce(); } ``` ```java public class NYPizzaIngredientFactory implements PizzaIngredientFactory{     @Override     public Dough createDough() {         return new ThickCrustDough();     }     @Override     public Sauce createSauce() {         return new MarinaraSauce();     } } ``` ```java public class ChicagoPizzaIngredientFactory implements PizzaIngredientFactory{     @Override     public Dough createDough() {         return new ThinCrustDough();     }     @Override     public Sauce createSauce() {         return new PlumTomatoSauce();     } } ``` ```java public class NYPizzaStore {     private PizzaIngredientFactory ingredientFactory;     public NYPizzaStore() {         ingredientFactory = new NYPizzaIngredientFactory();     }     public void makePizza() {         Dough dough = ingredientFactory.createDough();         Sauce sauce = ingredientFactory.createSauce();         System.out.println(dough.doughType());         System.out.println(sauce.sauceType());     } } ``` ```java public class NYPizzaStoreTestDrive {     public static void main(String[] args) {         NYPizzaStore nyPizzaStore = new NYPizzaStore();         nyPizzaStore.makePizza();     } } ``` 运行结果 ```html ThickCrustDough MarinaraSauce ``` # 八、单例模式 ## 模式定义 确保一个类只有一个实例,并提供了一个全局访问点。 ## 模式类图 使用一个私有构造器、一个私有静态变量以及一个公有静态函数来实现。 私有构造函数保证了不能通过构造函数来创建对象实例,只能通过公有静态函数返回唯一的私有静态变量。 ![](index_files/da5dbeae-f247-400b-84d8-af48f0241bc9.png) ## 懒汉式-线程不安全 以下实现中,私有静态变量 uniqueInstance 被延迟化实例化,这样做的好处是,如果没有用到该类,那么就不会实例化 uniqueInstance,从而节约资源。 这个实现在多线程环境下是不安全的,如果多个线程能够同时进入`if(uniqueInstance == null)` ,那么就会多次实例化 uniqueInstance。 ```java public class Singleton {     private static Singleton uniqueInstance;     private Singleton() {     }     public static Singleton getUniqueInstance() {         if (uniqueInstance == null) {             uniqueInstance = new Singleton();         }         return uniqueInstance;     } } ``` ## 懒汉式-线程安全 只需要对 `getUniqueInstance()` 方法加锁,那么在一个时间点只能有一个线程能够进入该方法,从而避免了对 uniqueInstance 进行多次实例化的问题。 但是这样有一个问题,就是当一个线程进入该方法之后,其它线程试图进入该方法都必须等待,因此性能上有一定的损耗。 ```java public static synchronized Singleton getUniqueInstance() {     if (uniqueInstance == null) {         uniqueInstance = new Singleton();     }     return uniqueInstance; } ``` ## 饿汉式-线程安全 线程不安全问题主要是由于 uniqueInstance 被实例化了多次,如果 uniqueInstance 采用直接实例化的话,就不会被实例化多次,也就不会产生线程不安全问题。但是直接实例化的方式也丢失了延迟实例化带来的节约资源的优势。 ```java private static Singleton uniqueInstance = new Singleton(); ``` ## 双重校验锁-线程安全 uniqueInstance 只需要被实例化一次,之后就可以直接使用了。加锁操作只需要对实例化那部分的代码进行。也就是说,只有当 uniqueInstance 没有被实例化时,才需要进行加锁。 双重校验锁先判断 uniqueInstance 是否已经被初始化了,如果没有被实例化,那么才对实例化语句进行加锁。 ```java public class Singleton {     private volatile static Singleton uniqueInstance;     private Singleton() {     }     public static Singleton getUniqueInstance() {         if (uniqueInstance == null) {             synchronized (Singleton.class) {                 if (uniqueInstance == null) {                     uniqueInstance = new Singleton();                 }             }         }         return uniqueInstance;     } } ``` 考虑下面的实现,也就是只使用了一个 if 语句。在 uniqueInstance == null 的情况下,如果两个线程同时执行 if 语句,那么两个线程就会同时进入 if 语句块内。虽然在 if 语句块内有加锁操作,但是两个线程都会执行`uniqueInstance = new Singleton();`这条语句,只是早晚的问题,也就是说会进行两次实例化,从而产生了两个实例。因此必须使用双重校验锁,也就是需要使用两个 if 判断。 ```java if (uniqueInstance == null) {     synchronized (Singleton.class) {         uniqueInstance = new Singleton();     } } ``` # 九、命令模式 ## 问题描述 设计一个遥控器,它有很多按钮,每个按钮可以发起一个命令,命令会让一个家电完成相应操作。有非常多的家电,并且之后会增加家电。 有非常多的家电,并且之后会增加家电。 ## 模式定义 将命令封装成对象,以便使用不同的命令来参数化其它对象。 ## 问题的解决方案类图 - RemoteControl 是遥控器,它可以为每个按钮设置命令对象,并且执行命令。 - Command 是命令对象。 - Light(电灯)是命令真正的执行者。 - RemoteLoader 是客户端,应该注意它与 RemoteControl 的区别。因为 RemoteControl 不能主动地调用自身的方法,因此也就不能当成是客户端。客户端好比人,只有人才能去真正去使用遥控器。 ## 模式类图 ## 代码实现 ```java public interface Command {     public void execute(); } ``` ```java public class Light {     public void on() {         System.out.println("Light is on!");     }     public void off() {         System.out.println("Light is off!");     } } ``` ```java public class LightOnCommand implements Command{     Light light;     public LightOnCommand(Light light) {         this.light = light;     }     @Override     public void execute() {         light.on();     } } ``` ```java /**  * 遥控器类  */ public class SimpleRemoteControl {     Command slot;     public SimpleRemoteControl() {     }     public void setCommand(Command command) {         this.slot = command;     }     public void buttonWasPressed() {         slot.execute();     } } ``` ```java /**  * 客户端  */ public class RemoteLoader {     public static void main(String[] args) {         SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl();         Light light = new Light();         LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light);         remote.setCommand(lightOnCommand);         remote.buttonWasPressed();     } } ``` 输出 ```html Light is on! ``` # 十、适配器模式 ## 模式定义 将一个类的接口,转换为客户期望的另一个接口。适配器让原本不兼容的类可以合作无间。 ## 模式类图 适配器(Adapter)组合一个适配者(Adaptee),Adapter 把操作委托给 Adaptee。 ![](index_files/253bd869-ea48-4092-9aed-6906ccb2f3b0.jpg) ## 问题描述 鸭子(Duck)和火鸡(Turkey)拥有不同的叫声,Duck 的叫声调用 quack() 方法,而 Turkey 调用 gobble() 方法。 要求将 Turkey 的 gobble() 方法适配成 Duck 的 quack() 方法,从而让火鸡冒充鸭子! ## 问题的解决方案类图 ![](index_files/b8ceb9db-180e-4d01-932c-593fa2a6f515.jpg) ## 代码实现 ```java public interface Duck {     public void quack(); } ``` ```java public interface Turkey {     public void gobble(); } ``` ```java public class WildTurkey implements Turkey{     @Override     public void gobble() {         System.out.println("gobble!");     } } ``` ```java public class TurkeyAdapter implements Duck{     Turkey turkey;     public TurkeyAdapter(Turkey turkey) {         this.turkey = turkey;     }     @Override     public void quack() {         turkey.gobble();     } } ``` ```java public class DuckTestDrive {     public static void main(String[] args) {         Turkey turkey = new WildTurkey();         Duck duck = new TurkeyAdapter(turkey);         duck.quack();     } } ``` 运行结果 ```html gobble! ``` # 十、外观模式 ## 模式定义 提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,从而让子系统更容易使用。 ## 模式类图 ## 问题描述 家庭影院中有众多电器,当要进行观看电影时需要对很多电器进行操作。要求简化这些操作,使得家庭影院类只提供一个简化的接口,例如提供一个看电影相关的接口。 ## 解决方案类图 ![](index_files/a0339a9f-f44f-4e37-a37f-169bc735536d.jpg) ## 设计原则 **最少知识原则** :只和你的密友谈话。也就是客户对象所需要交互的对象应当尽可能少。 ## 代码实现 过于简单,无实现。 # 十一、模板方法模式 ## 模式定义 在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。 ## 模式类图 模板方法 templateMethod() 定义了算法的骨架,确定了 primitiveOperation1() 和 primitiveOperation2() 方法执行的顺序,而 primitiveOperation1() 和 primitiveOperation2() 让子类去实现。 ![](index_files/87ffaf7f-4aa5-4da0-af84-994de62fa440.jpg) ## 问题描述 冲咖啡和冲茶都有类似的流程,但是某些步骤会有点不一样,要求复用那些相同步骤的代码。 ![](index_files/d8f873fc-00bc-41ee-a87c-c1b4c0172844.png) ## 问题的解决方案类图 prepareRecipe() 方法就是模板方法,它确定了其它四个方法的具体执行步骤。其中 brew() 和 addCondiments() 方法在子类中实现。 ![](index_files/aa20c123-b6b5-432a-83d3-45dc39172192.jpg) ## 设计原则 **好莱坞原则**:别调用(打电话给)我们,我们会调用(打电话给)你。这一原则可以防止依赖腐败,即防止高层组件依赖低层组件,低层组件又依赖高层组件。该原则在模板方法的体现为,只有父类会调用子类,子类不会调用父类。 ## 钩子 某些步骤在不同实现中可有可无,可以先定义一个什么都不做的方法,把它加到模板方法中,如果子类需要它就覆盖默认实现并加上自己的实现。 ## 代码实现 ```java public abstract class CaffeineBeverage {     final void prepareRecipe(){         boilWater();         brew();         pourInCup();         addCondiments();     }     abstract void brew();     abstract void addCondiments();     void boilWater(){         System.out.println("boilWater");     }     void pourInCup(){         System.out.println("pourInCup");     } } ``` ```java public class Coffee extends CaffeineBeverage{     @Override     void brew() {         System.out.println("Coffee.brew");     }     @Override     void addCondiments() {         System.out.println("Coffee.addCondiments");     } } ``` ```java public class Tea extends CaffeineBeverage{     @Override     void brew() {         System.out.println("Tea.brew");     }     @Override     void addCondiments() {         System.out.println("Tea.addCondiments");     } } ``` ```java public class CaffeineBeverageTestDrive {     public static void main(String[] args) {         CaffeineBeverage caffeineBeverage = new Coffee();         caffeineBeverage.prepareRecipe();         System.out.println("-----------");         caffeineBeverage = new Tea();         caffeineBeverage.prepareRecipe();     } } ``` 运行结果 ```html boilWater Coffee.brew pourInCup Coffee.addCondiments ----------- boilWater Tea.brew pourInCup Tea.addCondiments ``` # 十二、迭代器模式 ## 模式定义 提供顺序访问一个聚合对象中的各个元素的方法,而又不暴露聚合对象内部的表示。 ## 模式类图 - Aggregate 是聚合类,其中 createIterator() 方法可以产生一个 Iterator; - Iterator 主要定义了 hasNext() 和 next() 方法。 - Client 组合了 Aggregate,为了迭代遍历 Aggregate,也需要组合 Iterator。 ![](index_files/439deca7-fed0-4c89-87e5-7088d10f1fdb.jpg) ## 代码实现 ```java public class Aggregate {     private int[] items;     public Aggregate() {         items = new int[10];         for (int i = 0; i < items.length; i++) {             items[i] = i;         }     }     public Iterator createIterator() {         return new ConcreteIterator(items);     } } ``` ```java public interface Iterator {     boolean hasNext();     int next(); } ``` ```java public class ConcreteIterator implements Iterator {     private int[] items;     private int position = 0;     public ConcreteIterator(int[] items) {         this.items = items;     }     @Override     public boolean hasNext() {         return position < items.length;     }     @Override     public int next() {         return items[position++];     } } ``` ```java public class Client {     public static void main(String[] args) {         Aggregate aggregate = new Aggregate();         Iterator iterator = aggregate.createIterator();         while(iterator.hasNext()){             System.out.println(iterator.next());         }     } } ``` 运行结果 ```html 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ``` ## Java 内置的迭代器 需要让聚合类实现 Iterable 接口,该接口有一个 iterator() 方法会返回一个 Iterator 对象。 可以使用 foreach 循环来顺序访问聚合对象中的每个元素。 Java 中的集合类基本都实现了 Iterable 接口。 ```java import java.util.Iterator; public class Aggregate implements Iterable{     private int[] items;     public Aggregate() {         items = new int[10];         for (int i = 0; i < items.length; i++) {             items[i] = i;         }     }     @Override     public Iterator iterator() {         return new ConcreteIterator(items);     } } ``` ```java import java.util.Iterator; public class ConcreteIterator implements Iterator {     private int[] items;     private int position = 0;     public ConcreteIterator(int[] items) {         this.items = items;     }     @Override     public boolean hasNext() {         return position < items.length;     }     @Override     public Integer next() {         return items[position++];     } } ``` ```java public class Client {     public static void main(String[] args) {         Aggregate aggregate = new Aggregate();         for (int item : aggregate) {             System.out.println(item);         }     } } ``` # 十三、组合模式 ## 设计原则 一个类应该只有一个引起它改变的原因。 ## 模式定义 允许将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”关系。 组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及组合对象。 ## 模式类图 组件(Component)类是组合类(Composite)和叶子类(Leaf)的父类,可以把组合类看成是树的中间节点。 组合对象拥有一个组件对象,因此组合对象的操作可以委托给组件对象去处理,而组件对象可以是另一个组合对象或者叶子对象。 ![](index_files/cf08a51d-14c0-4bfc-863b-c8672d9c2b02.jpg) ## 代码实现 ```java public abstract class Component {     protected String name;     public Component(String name) {         this.name = name;     }     abstract public void addChild(Component component);     public void print() {         print(0);     }     abstract protected void print(int level); } ``` ```java public class Leaf extends Component {     public Leaf(String name) {         super(name);     }     @Override     public void addChild(Component component) {         throw new UnsupportedOperationException(); // 牺牲透明性换取单一职责原则,这样就不用考虑是叶子节点还是组合节点     }     @Override     protected void print(int level) {         for (int i = 0; i < level; i++) {             System.out.print("--");         }         System.out.println("left:" + name);     } } ``` ```java public class Composite extends Component {     private List childs;     public Composite(String name) {         super(name);         childs = new ArrayList<>();     }     @Override     public void addChild(Component component) {         childs.add(component);     }     @Override     protected void print(int level) {         for (int i = 0; i < level; i++) {             System.out.print("--");         }         System.out.println("Composite:" + name);         for (Component component : childs) {             component.print(level + 1);         }     } } ``` ```java public class Client {     public static void main(String[] args) {         Composite root = new Composite("root");         Component node1 = new Leaf("1");         Component node2 = new Composite("2");         Component node3 = new Leaf("3");         root.addChild(node1);         root.addChild(node2);         root.addChild(node3);         Component node21 = new Leaf("21");         Component node22 = new Composite("22");         node2.addChild(node21);         node2.addChild(node22);         Component node221 = new Leaf("221");         node22.addChild(node221);         root.print();     } } ``` 运行结果 ```html Composite:root --left:1 --Composite:2 ----left:21 ----Composite:22 ------left:221 --left:3 ``` # 十四、状态模式 ## 模式定义 允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它所属的类。 ## 模式类图 Context 的 request() 方法委托给 State 对象去处理。当 Context 组合的 State 对象发生改变时,它的行为也就发生了改变。 ![](index_files/c28fd93a-0d55-4a19-810f-72652feee00d.jpg) ## 与策略模式的比较 状态模式的类图和策略模式一样,并且都是能够动态改变对象的行为。 但是状态模式是通过状态转移来改变 Context 所组合的 State 对象,而策略模式是通过 Context 本身的决策来改变组合的 Strategy 对象。 所谓的状态转移,是指 Context 在运行过程中由于一些条件发生改变而使得 State 对象发生改变,注意必须要是在运行过程中。 状态模式主要是用来解决状态转移的问题,当状态发生转移了,那么 Context 对象就会改变它的行为;而策略模式主要是用来封装一组可以互相替代的算法族,并且可以根据需要动态地去替换 Context 需要使用哪个算法。 ## 问题描述 糖果销售机有多种状态,每种状态下销售机有不同的行为,状态可以发生转移,使得销售机的行为也发生改变。 ![](index_files/f7d880c9-740a-4a16-ac6d-be502281b4b2.jpg) ## 直接解决方案 在糖果机的每个操作函数里面,判断当前的状态,根据不同的状态进行不同的处理,并且发生不同的状态转移。 这种解决方案在需要增加状态的时候,必须对每个操作的代码都进行修改。 ![](index_files/62ebbb63-8fd7-4488-a866-76a9dc911662.png) ## 代码实现 糖果销售机即 Context。 下面的实现中每个 State 都组合了 Context 对象,这是因为状态转移的操作在 State 对象中,而状态转移过程又必须改变 Context 对象的 state 对象,因此 State 必须组合 Context 对象。 ```java public interface State {     /**      * 投入 25 分钱      */     void insertQuarter();     /**      * 退回 25 分钱      */     void ejectQuarter();     /**      * 转动曲柄      */     void turnCrank();     /**      * 发放糖果      */     void dispense(); } ``` ```java public class HasQuarterState implements State{     private GumballMachine gumballMachine;     public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine){         this.gumballMachine = gumballMachine;     }     @Override     public void insertQuarter() {         System.out.println("You can't insert another quarter");     }     @Override     public void ejectQuarter() {         System.out.println("Quarter returned");         gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());     }     @Override     public void turnCrank() {         System.out.println("You turned...");         gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());     }     @Override     public void dispense() {         System.out.println("No gumball dispensed");     } } ``` ```java public class NoQuarterState implements State {     GumballMachine gumballMachine;     public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {         this.gumballMachine = gumballMachine;     }     @Override     public void insertQuarter() {         System.out.println("You insert a quarter");         gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState());     }     @Override     public void ejectQuarter() {         System.out.println("You haven't insert a quarter");     }     @Override     public void turnCrank() {         System.out.println("You turned, but there's no quarter");     }     @Override     public void dispense() {         System.out.println("You need to pay first");     } } ``` ```java public class SoldOutState implements State {     GumballMachine gumballMachine;     public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) {         this.gumballMachine = gumballMachine;     }     @Override     public void insertQuarter() {         System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is sold out");     }     @Override     public void ejectQuarter() {         System.out.println("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet");     }     @Override     public void turnCrank() {         System.out.println("You turned, but there are no gumballs");     }     @Override     public void dispense() {         System.out.println("No gumball dispensed");     } } ``` ```java public class SoldState implements State {     GumballMachine gumballMachine;     public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {         this.gumballMachine = gumballMachine;     }     @Override     public void insertQuarter() {         System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");     }     @Override     public void ejectQuarter() {         System.out.println("Sorry, you already turned the crank");     }     @Override     public void turnCrank() {         System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!");     }     @Override     public void dispense() {         gumballMachine.releaseBall();         if(gumballMachine.getCount()>0){             gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());         } else{             System.out.println("Oops, out of gumballs");             gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());         }     } } ``` ```java public class GumballMachine {     private State soldOutState;     private State noQuarterState;     private State hasQuarterState;     private State soldState;     private State state;     private int count = 0;     public GumballMachine(int numberGumballs) {         count = numberGumballs;         soldOutState = new SoldOutState(this);         noQuarterState = new NoQuarterState(this);         hasQuarterState = new HasQuarterState(this);         soldState = new SoldState(this);         if (numberGumballs > 0) {             state = noQuarterState;         } else {             state = soldOutState;         }     }     public void insertQuarter() {         state.insertQuarter();     }     public void ejectQuarter() {         state.ejectQuarter();     }     public void turnCrank() {         state.turnCrank();         state.dispense();     }     public void setState(State state) {         this.state = state;     }     public void releaseBall() {         System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");         if (count != 0) {             count -= 1;         }     }     public State getSoldOutState() {         return soldOutState;     }     public State getNoQuarterState() {         return noQuarterState;     }     public State getHasQuarterState() {         return hasQuarterState;     }     public State getSoldState() {         return soldState;     }     public int getCount() {         return count;     } } ``` ```java public class GumballMachineTestDrive {     public static void main(String[] args) {         GumballMachine gumballMachine = new GumballMachine(5);         gumballMachine.insertQuarter();         gumballMachine.turnCrank();         gumballMachine.insertQuarter();         gumballMachine.ejectQuarter();         gumballMachine.turnCrank();         gumballMachine.insertQuarter();         gumballMachine.turnCrank();         gumballMachine.insertQuarter();         gumballMachine.turnCrank();         gumballMachine.ejectQuarter();         gumballMachine.insertQuarter();         gumballMachine.insertQuarter();         gumballMachine.turnCrank();         gumballMachine.insertQuarter();         gumballMachine.turnCrank();         gumballMachine.insertQuarter();         gumballMachine.turnCrank();     } } ``` 运行结果 ```html You insert a quarter You turned... A gumball comes rolling out the slot... You insert a quarter Quarter returned You turned, but there's no quarter You need to pay first You insert a quarter You turned... A gumball comes rolling out the slot... You insert a quarter You turned... A gumball comes rolling out the slot... You haven't insert a quarter You insert a quarter You can't insert another quarter You turned... A gumball comes rolling out the slot... You insert a quarter You turned... A gumball comes rolling out the slot... Oops, out of gumballs You can't insert a quarter, the machine is sold out You turned, but there are no gumballs No gumball dispensed ``` # 十五、代理模式 # 十六、MVC ## 传统 MVC 视图使用组合模式,模型使用了观察者模式,控制器使用了策略模式。 ![](index_files/4f67611d-492f-4958-9fa0-4948010e345f.jpg) ## Web 中的 MVC 模式不再使用观察者模式。 ![](index_files/1dd56e61-2970-4d27-97c2-6e81cee86978.jpg) # 十七、与设计模式相处 ## 定义 在某情境下,针对某问题的某种解决方案。 ## 何时使用 过度使用设计模式可能导致代码被过度工程化,应该总是用最简单的解决方案完成工作,并在真正需要模式的地方才使用它。 ## 反模式 不好的解决方案来解决一个问题。主要作用是为了警告人们不要使用这些解决方案。 ## 模式分类 ![](index_files/524a237c-ffd7-426f-99c2-929a6bf4c847.jpg)